22 Сентября 2024, 03:24:44
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Навигация по форуму







guest3d
Просмотр сообщений
[1] 2 3
 1  Другие программы / Maya, 3DsMAX, VRay и т.д. / Re: Как сделать запекание текстуры в VRay и все, что с этим связано : 14 Марта 2010, 12:19:06
Огромное спасибо, что просветили. А где можно скачать-поковырять исходники с данным типом освещения?
 2  Другие программы / Maya, 3DsMAX, VRay и т.д. / Re: Как сделать запекание текстуры в VRay и все, что с этим связано : 14 Марта 2010, 07:11:20
нужно переходить на Deferred shading.
Sqwer реализовал SSАО под Quest3d
1. SSAO и deffered shading это разные вещи?
2. SSAO реализовал Viik или Sqwer?
3. бесплатен ли SSAO?

(http://3dvrm.com/ssao/ здесь демки и возможность купить исходник. нужен ли он для работы или только для кастомизации параметров?)
 3  Другие программы / Maya, 3DsMAX, VRay и т.д. / Re: Как сделать запекание текстуры в VRay и все, что с этим связано : 13 Марта 2010, 17:03:42
- отдельным объектам назначить разные ID полигонов (объект1 = id1, объект2 = id2,...)

Да, но допустим у одного меша может быть 20 SubMaterial-ов, с 20-ю текстурами с нумерацией ID полигонов 1-20. А у другого меша 30 материалов с ID 1-30. При их объединении начинается свистопляска с текстурами. Вроде как можно разнести ID второго меша с 1-30 на 21-50, но это дополнительная механическая работа. Ситуация не надуманная, часто так и бывает.

 4  Другие программы / Maya, 3DsMAX, VRay и т.д. / Re: Как сделать запекание текстуры в VRay и все, что с этим связано : 13 Марта 2010, 09:36:46
А как запечь лайтмэп для нескольких мешей в одну текстуру средствами макса? Есть плагин Flatiron, но вроде как в 2008 или 2009 Максе это реализовали, но я не нашел где эта опция.
 5  Quest3D / Общие вопросы / Re: Quest 3D -Keylogger? (Касперский) : 24 Февраля 2010, 11:59:04
Кто-нибудь победил эту неприятность?
А то запарился клиентам говорить "да вы не бойтесь, это не вирус." Может перепаковать чем? Или выбросить модуль, который палит касперский?
 6  Quest3D / Общие вопросы / Re: Как сделать ПРОЗРАЧНЫЙ фон у скринсейвера : 18 Января 2010, 22:25:06
ну в основном все скринсейверы перед началом снимают снимок всего экрана, а потом уже на нем шуруют, что хотят. приглядись, перед началом заставки скажем пузырьки в windows vista на экране все замирает.
а как сделать скриншот средствами quest? делаю saverender buffer, но он сохраняет только окно 3D приложения, а не весь экран
 7  Quest3D / Общие вопросы / Как сделать ПРОЗРАЧНЫЙ фон у скринсейвера : 15 Января 2010, 17:58:39
т.е. при включении он не закрывает рабочий стол пользователя, а как-бы дорисовывает 3Д-объекты НАД ним?
 8  Quest3D / Программирование / Re: Как определить запускную директорию, и работать с соседними файлами? : 07 Апреля 2009, 14:57:29
через lua-скрипт можно определить
Код:
os.getenv("path")

прим.
Код:
function CallChannel()
   local taext = channel.GetChild(0)
   x = os.getenv("path")
   taext:SetText(x)
end

Разобрался. Вот только эту эту переменную "path" всё равно пришлось определять через AutoIt. т.е. запускаю ехе-шник, который определяет откуда стартанул и забивает эту переменную в  системные "enviroment variables", а потом запускает ехе-шник проекта. Кому интересно - вот код AutoIt-а
---
EnvSet("workingfolder", @WorkingDir)
Run("Data\StartGroup.exe")
-----
А оттуда уже LUA её хватает и позволяет оперировать.
 9  Quest3D / Программирование / Как определить запускную директорию, и работать с соседними файлами? : 07 Апреля 2009, 11:29:01
т.е. обращаться к файлам, находящимся рядом через относительные пути (либо сделать абсолютный, но для этого и знать запускную директорию)

project.exe
\DATA
 -file1
 -file2
 -file3
.....

 10  Quest3D / Логика / Re: Как програмно обновить "Collision tree" у объекта? : 02 Апреля 2009, 12:02:50
Сделал 2 Collision Tree у объекта, Channel switch, все как положено, но:
КОНСТРУКЦИЯ РАБОТАЕТ ТОЛЬКО В РЕДАКТОРЕ, В ЕХЕ - коллизии не переключаются.
Я выводил на экран контрольные значения переменной, ответственной за переключение - оно изменяется. по идее должны переключаться и каналы, но этого не происходит.
скрин прикрепил
 11  Quest3D / Логика / Как програмно обновить "Collision tree" у объекта? : 01 Апреля 2009, 09:24:43
Объект анимирован, причем не просто движение, а изменение формы.
CollisionRayCheck работает нормально только в самом начале анимации, в конце - нет. Обновляю вручную  - работает. Ставил галочку "Check is object child update" - нет эффекта.
По сути мне нужна разная коллизия в первой и последней точке анимации, т.е. всего 2 дерева. Есть вариант - сделать 2 дерева и переключать их, но может есть вариант легче? Всего то надо "при остановке анимации, программно обновить Collision tree"
Есть идеи?

Вопрос: Как програмно обновить "Collision tree" у объекта
 12  Quest3D / Контент / Re: Пропадание текстур. : 21 Марта 2009, 07:19:42
попробуй ctrl+X ctrl+V

Viik, пробовал, то же самое. У всех так, или у меня одного?
 13  Quest3D / Контент / Пропадание текстур. : 20 Марта 2009, 17:12:52
Q3D 4.2.3
Есть сцена. С моделями, текстурами и пр.
Всё в одном "Startgroup"-файле(дереве)
Добавляю (импортирую Ctrl+I) оттекстуренную модель в проект из 3DMax-а (экспортированную в СGR).
Импортируется, всё ок. Рядом со Startgroup cоздается еще ветка "model" (в которой и есть эта модель). Если я связываю ее с каналом Render из своего канала "model"- все ок. Но я хочу скопировать её в канал Startgroup (удалив потом канал "model"). Ctrl+C, Ctrl+V - всё получается, переносится. Но КАК ТОЛЬКО я удаляю пустой канал "model" - с модели в канале Startgroup слетают текстуры. В ручном порядке крашу - все ок, UVW- сохраняются, но как-то неправильно это. Кто как выходит из положения?
 14  Quest3D / Логика / Как разделить анимацию для двух разных объектов - клонов : 22 Февраля 2009, 16:46:23
В максе сделал "модель 1" с анимацией.
Перенес в квест, анимация работает и контролируется.
В квесте клонировал "модель 1" и получилось "модель 2".
У обоих в таймере анимации стоит "default" таймер. Я сделал еще 2 таймера "модель 1 таймер" и "модель 2 таймер".
Так вот КАК мне скопировать ключи анимации из "default" таймера, в эти 2 трака, чтобы контролировать анимации этих двух моделей - НЕЗАВИСИМО?

(рисунок прикрепил)
 15  Quest3D / Логика / Глюк с DetectMouseCollision или кривые руки? : 22 Февраля 2009, 15:09:21
Прикрепил рисунок-пример.
Поставил детекцию на красный шар.
Впереди находится синяя стена (полупрозрачная для наглядности).
Так вот эта детекция определяется даже если красный шар находится за синей стеной (частично или полностью).

По идее если объект скрыт другим - коллизия не детектится. Или я не прав?
Шар и стена 2 разных объекта. Думал про порядок их рендеринга, подключал шар и до и после стены в рендеринге - ничего не меняется. 
 Думал коллизия детектиться с конкретной камеры - с камеры тоже "пробивает" стену.
[1] 2 3