22 Сентября 2024, 10:44:51
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Навигация по форуму







guest3d
Quest3D - Русскоязычное сообщество > Quest3D > Программирование > 1.10: Введение: Публикация (Publication)
1.10: Введение: Публикация (Publication)
(Прочитано 23073 раз)
  1 [2]
Печать
Viik | **** | Старожил | Сообщений: 302 | «Ответ #15 10 Апреля 2009, 09:10:34 »
Re: 1.10: Введение: Публикация (Publication) |
15
Это походу баг 4.2.2, у меня кстати всегда открывает ))) ничего удалять не нужно, но может быть из-за того что делалось на моем компе.
Den_ya | **** | Старожил | Сообщений: 360 | «Ответ #16 10 Апреля 2009, 09:33:26 »
Re: 1.10: Введение: Публикация (Publication) |
16
кстати я по новой сделал публикацию и теперь не открывается

такая мысль пришла что способ - Создание установочного пакета (Installer) - самый употребимый потому что:

- создание проекта размером более 50 мб
- управление уровнями(например есть проект 500 мб,в проекте произошли какие то обновления,и что бы не качать например все поновой просто выкладывается модорнезированый уровень .cgr весом например 50 мб ,так называемый патч, но это нужно конечно еще проверить)
- так как запускается проект через  Q3DStart.q3d то исключена возможность выдяргивания геометрии например вот такими програмками

вот жду коментарияв насчет этой мысли
« Последнее редактирование: 10 Апреля 2009, 10:04:55 от Den_ya »
KBECT0MAH | ***** | Модератор | Старожил | Сообщений: 434 | «Ответ #17 10 Апреля 2009, 10:36:40 »
Re: 1.10: Введение: Публикация (Publication) |
17
...
- так как запускается проект через  Q3DStart.q3d то исключена возможность выдяргивания геометрии например вот такими програмками
...

Создание инсталлятора оправдано для больших проектов и/или которые запускаются часто.
При инсталляции видно что идёт процесс и "комп" не просто так жужит и чирикает Подмигивающий
Один раз установил и пользуйся, не надо тратить время на распаковку. Публикация в единый
файл(*.ехе) это тот же инсталлятор, только он каждый раз распаковывается в темповую
директорию и оттуда запускается тот же *.q3d  Подмигивающий
Насчет того что невозможно "рипнуть", потому что *.q3d, это тоже заблуждение  Смеющийся 
этот файл запускается через "вьювер", а не сам по себе, а из "вьювера" "рипается" на ура  Подмигивающий
Если у тебя двойной клик на *.q3d автоматически запускает "вьювер" с проектом,
то значит прописалась ассоциация при инсталяции. Но так же можно самому запустить
"вьювер" и в ручную указать файл *.q3d который надо "рипнуть"  Строит глазки
Как уже писали в одной из тем, помешать может окно выбора разрешения.
Но если оно отключено, то "рипай" хоть "зарипайся"  Веселый
.
Den_ya | **** | Старожил | Сообщений: 360 | «Ответ #18 10 Апреля 2009, 10:43:46 »
Re: 1.10: Введение: Публикация (Publication) |
18
о скоко интересного Веселый
Viik | **** | Старожил | Сообщений: 302 | «Ответ #19 10 Апреля 2009, 12:05:02 »
Re: 1.10: Введение: Публикация (Publication) |
19
Сам не пробывал но поидее можно обмануть даже если нет окна выбора разрешения. Подозреваю что квест, при запуске с вобором разрешения пересоздает ДирекИкс девайс, а рип программа цепляеться за первый, тобиш за выбор разрешения. Так вот если сделать для своего проекта например лоадер или некое стартовое меню в оконном режиме, а потом переключиться на другую сгрку и вызвать новый старт 3д сцене, то рипалка должна обломаться.
Я честно говоря не знаю на сколько это критично, рипать модельки можно из многих игр, никто об этом особо не париться, сделайть какой-то реверс инжениринг из этого нельзя, ну а то что кто-то заюзает вашу модельку, по сути какая разница, всеравно сможете доказать что вы автор в случае конфликта.
Den_ya | **** | Старожил | Сообщений: 360 | «Ответ #20 10 Апреля 2009, 13:19:37 »
Re: 1.10: Введение: Публикация (Publication) |
20
насчет рипа я не парюсь не забивайте себе голову,нет так нет (но все равно спасибо)

а вот с подгрузкой (вернее с заменой).cgr  в процессе работы
это реально(хотябы теоретически) ? то есть о том что я ниже писал (уровни)
« Последнее редактирование: 10 Апреля 2009, 13:44:45 от Den_ya »
Viik | **** | Старожил | Сообщений: 302 | «Ответ #21 10 Апреля 2009, 15:25:42 »
Re: 1.10: Введение: Публикация (Publication) |
21
Ну поидее реально, после паблиша структура остаеться таже, поидее все должно работать. Попробуй простой пример, прямоугольник с текстурой и в разных версия сгр разную текстуру просто вставь.
Den_ya | **** | Старожил | Сообщений: 360 | «Ответ #22 10 Апреля 2009, 18:04:44 »
Re: 1.10: Введение: Публикация (Publication) |
22
неа не получается,ладно пока оставим этот вопрос,так как с ним похоже мне придется долго разбираться
barmadjar | *** | Постоялец | Сообщений: 142 | «Ответ #23 10 Апреля 2009, 21:15:27 »
Re: 1.10: Введение: Публикация (Publication) |
23
а вот с подгрузкой (вернее с заменой).cgr  в процессе работы
это реально(хотябы теоретически) ? то есть о том что я ниже писал (уровни)

Думаю, реально при соблюдении нескольких условий:

1. если уровень именно модернизирован, т.е. откорректирован (а не поставлен на его место другой с таким же названием)
2.все ключевые каналы остаются теми же (т.е. те паблик ченелы из подгружаемого уровня, которые вызываются в основном файле при помощи Public Call Channel'ов, менять нельзя, иначе придется их переопределять,а следовательно публиковать по новой, чего мы так стремимся избежать Подмигивающий, а вот менять то, что к ним присоединено, можно.

Поясню мысль из 2-го пункта. Допустим, подгружаем мы уровень, из которого берем, к примеру, некий 3d object с именем LANDSCAPE (он, конечно же, должен иметь Public Status). В основном файле этот 3d object необходимо будет при подгрузке подключить к каналу 3d render, к которому уже подключены камера и источник света. Сделать это можно, подключив к каналу 3d Render канал Public Call Channel,имеющий соответствующий тип (в данном случае 3d object), в свойствах которого можно как раз задать ChannelGroup, из которого будет взят этот объект, и собственно имя канала (в данном случае LANDSCAPE), который будет подключен. Так вот, если мы при модернизации уровня заменим 3d object с именем LANDSCAPE на другой 3d object с таким же именем, это не сработает. Придется зайти в свойства Public Call Channel, через который мы подключаем этот объект, и определить по новой Target Channel Group Pool Name и Target Public Channel Name. А если мы сам канал оставим не тронутым, но будем менять у него сюрфейсы, текстуры и т.п., все должно сработать Улыбающийся
Надеюсь, не запутал Подмигивающий
Den_ya | **** | Старожил | Сообщений: 360 | «Ответ #24 10 Апреля 2009, 22:16:20 »
Re: 1.10: Введение: Публикация (Publication) |
24
Цитировать
Надеюсь, не запутал

в процессе будет ясно что к чему
Cludz | ** | Пользователь | Сообщений: 63 | «Ответ #25 13 Ноября 2009, 09:38:56 »
Re: 1.10: Введение: Публикация (Publication) |
25
в ранних версиях квеста(ниже 3.6) можно было заменять файлы при соблюдении нескольких условий:
при паблишенге в инсталер убрать галочки zip компрешын и not edit
соблюдать розположение чанелов которое хранится в файле .igr
в весиях выше 4. можно посоздавать чанелы и выстроить логические цепочки, сами чанелы не будут нести нужной информацыи а будуть случыть оболочками
как ето зделать описал выше barmadjar
такая заморочка оправдана для большых проектов паблишынг которых занимает много времени(сам встречал проекты не больше 300 метров)
 
  1 [2]
Печать
 
Quest3D - Русскоязычное сообщество > Quest3D > Программирование > 1.10: Введение: Публикация (Publication)
Перейти в: