11 Ноября 2024, 14:17:03
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Навигация по форуму







guest3d
Quest3D - Русскоязычное сообщество > Quest3D > Контент > Проблема с конвертацией
Проблема с конвертацией
(Прочитано 28574 раз)
  1 [2]
Печать
Den_ya | **** | Старожил | Сообщений: 360 | «Ответ #15 30 Марта 2009, 23:34:16 »
Re: Проблема с конвертацией |
15
1.
Цитировать
конвертированая из архикада в макс сцена не хочет открыватся в Квесте - остается загадкой...
и если даже применен стандартный материал?
я понимаю что Material Editor "Квеста" и других программ совершенно разные вещи,поэтому он не понимает что от него хотят(кроме наложенных текстур и Light map)
Цитировать
3311 выбраных объектов
где?(в квесте или в максе)- я если честно до конца не понял этот вопрос

2. на форуме я знаю два крутых программиста - это  Const_47 и Viik  поэтому они лучше объяснят какие текстуры лучше

я например использую DDS(для текстурирования и альфа канала),но для Light map качество у DDS страдает,но производительность радует, а так для Light map лучше наверное .PNG

P.S.и еще данный фокус с материалами только лишь мой способ(вернее которым я пользуюсь,мне просто так удобно),их может быть очень много, и наложенные текстурки с тенями из макса можно конвертировать в квест просто для этого нужен опыт и какие то свои выводы
« Последнее редактирование: 30 Марта 2009, 23:43:32 от Den_ya »
KR design | * | Новичок | Сообщений: 21 | «Ответ #16 30 Марта 2009, 23:57:21 »
Re: Проблема с конвертацией |
16
Цитировать
и если даже применен стандартный материал?
Да, с примененным стандартным материалом та же проблема. Не подгружает объект вовсе - FAILED и пустота...

Цитировать
Цитировать
3311 выбраных объектов
где?(в квесте или в максе)- я если честно до конца не понял этот вопрос
В максе, при выборе всех объектов, их количество 3311. Я к тому, что может в Квесте есть какой-то лимит, и он не может разбить один объект на 3311 едениц...

попробовал сохранить одну стенку с экспортированой в макс модели. То же самое. Не принемает и все. FAILED тебе и хоть ты вешайся! Ругается на экспортированую с Архикада в Макс геометрию. Проблема ясна, нужно разбиратся с первым конвертором (ArchiCAD-3dsMax)... но как ее решить - вот незадачка  В замешательстве
Den_ya | **** | Старожил | Сообщений: 360 | «Ответ #17 31 Марта 2009, 00:40:29 »
Re: Проблема с конвертацией |
17
конечно же нужно в в первую очередь разобраться с конвертацией ArchiCAD-3dsMax,но ведь ниже скриншоты есть где "Школа исскуств" уже в 3dsMax?(просто чтобы разобраться нужен исходник который конвертирован в 3dsMax,так как ArchiCAD у меня нет)

я уже не помню сколько лет назад я сталкивался с ArchiCAD но помню что у меня все конвертировалось в 3dsMax,кстати нашол кусочек из ArchiCAD который экспортировал в 3dsMax в формате .3ds там все ок
я даже сделал примерчик с ним см.ниже( ArchiCAD.rar -193 КБ )

и опять же похоже когда я экспортировал из ArchiCAD в 3dsMax я не применял ни каких материалов(текстур и т.д.),а были только стандартные архикад`овские материалы(слои)

Цитировать
количество 3311
это конечно круто но думаю что это не проблема для квеста, да и в максе можно обьеденить все это в один обьект если это требуется
* ArchiCAD.rar (193.21 Кб - загружено 1173 раз.)

* fasad.gif (69.57 Кб, 1023x719 - просмотрено 2708 раз.)
« Последнее редактирование: 31 Марта 2009, 00:54:39 от Den_ya »
Den_ya | **** | Старожил | Сообщений: 360 | «Ответ #18 31 Марта 2009, 01:30:18 »
Re: Проблема с конвертацией |
18
ха! Веселый
я нашол свою старенькую работу domik.rar 1.14 Мб

у меня получилось ArchiCAD(стандартные слои) экспорт в .3ds -> 3dsMax экспорт в .ASE -> Deep Exploration экспорт в .x и дальше открываеш в Quest3D через импорт Подмигивающий

причем как были поставлены стандартные слои в ArchiCAD я больше ни где ничего не менял то есть в максе даже не надо ни каких стандартных материалов

дальше у меня получилось еще проще !

ArchiCAD(стандартные слои) экспорт в .3ds -> Deep Exploration экспорт в .x и дальше открываеш в Quest3D через импорт

то есть без 3dsMax Веселый Подмигивающий то есть получилось практически ArchiCAD + Quest3D( возможно может даже можно с текстурками можно,но это опять же нужно ковыряться )

получается все реально если поковыряться Смеющийся



* domik_3dmax.gif (41 Кб, 1024x713 - просмотрено 2718 раз.)

* domik_Quest3D.gif (59.03 Кб, 1024x738 - просмотрено 2765 раз.)
« Последнее редактирование: 31 Марта 2009, 01:54:32 от Den_ya »
Den_ya | **** | Старожил | Сообщений: 360 | «Ответ #19 31 Марта 2009, 01:49:06 »
Re: Проблема с конвертацией |
19
но я думаю что без 3dsMax или Maya не обойтись,потому что ArchiCAD + Quest3D получается слишком много не нужной геометрии да и текстурировать как то прийдется
KBECT0MAH | ***** | Модератор | Старожил | Сообщений: 434 | «Ответ #20 31 Марта 2009, 08:46:54 »
Re: Проблема с конвертацией |
20
Пацаны не партесь Смеющийся дело не в Pivot Point
а в материале Подмигивающий
...
у меня Autodesk 3ds Max 9 32-bit SP2,я экспортировал стандартным экспортером в формат .ASE потом через Deep Exploration в формат .х и все

и еще вы забыли сказать человеку что изменение координат аварийный способ,так как если будет большая сцена ... или хотя бы взять ауди если какую нибудь часть выставить на ноль то потом в квесте будет очень запарно ее поставить на место

Мы не паримся, а отвечаем на заданный вопрос. Человек спросил почему у него после
экспорта kW X-porter'ом вместо машины, куча деталей. Я ранее объяснил почему именно
из-за "пивота" деталей и ему дали советы как исправить.

При твоём подходе появляется дополнительное звено (Deep Exploration) при переносе
моделей. Возможно переносить таким способом все модели для тебя приемлемо, для меня нет Подмигивающий
Я тоже использую "DE" но в тех случаях когда прямые экспортеры из "Макса" не дают нужный результат.
Так же хочу показать что для данной машины нет необходимости
менять материал(см. скриншот).

Насчет координат, мы не советуем переносить объект в координаты 0,0,0, а советуем
переносить "пивот", это разные подходы Подмигивающий Единственна "запара" которая может
возникнуть, это перенос "пивота" на нужное место в Quest3d для дальнейшей
анимации детали(например - открытие двери или капота). Но в данном случае
анимация не планировалась, поэтому не упомянули.
.

* Scrn_Car_DE_ASE2X.png (69.39 Кб, 1280x1024 - просмотрено 2713 раз.)
KR design | * | Новичок | Сообщений: 21 | «Ответ #21 31 Марта 2009, 13:24:31 »
Re: Проблема с конвертацией |
21
ссылка на Deep Exploration CAD Edition Version 5.7.0.4228 Release, Dec 16 2008
! ВАРЕЗ !
Вес - 275МБ, только что поставил, все работает

KBECT0MAH, я все сделал как Вы, но вот при Импорте модели Ауди в Квест, был запрос на текстуры, и предлогаемый вариант подгрузки был в *.dds. Но я подгрузил текстуры в *.jpg. и у меня отобразились толко фары и еще какая-то мелочь, а все остальное белое... (см. скриншот ранее)
что я делаю не так?

Den_ya
Цитировать
в первую очередь разобраться с конвертацией ArchiCAD-3dsMax
Установил Deep Exploration, и самое интересное, что все файлы в *.Х открываются в нем со всеми текстурами ))
Пересохранил школу из *.3ds без макса с текстурами через Deep Exploration в *.Х - все получилось! ))) Квест открыл ее, но она такая огромная Графе каналов, что Квест загибается бедняга...
Цитировать
в максе можно обьеденить все это в один обьект если это требуется
как это сделать? чтобы остались текстуры?

Так что мы уже не финишной прямой!! ))

KBECT0MAH:  Злой ай, ай, ай!!

* Экспорт_School - 2.gif (66.66 Кб, 640x730 - просмотрено 2732 раз.)
« Последнее редактирование: 03 Апреля 2009, 09:54:57 от KBECT0MAH »
KBECT0MAH | ***** | Модератор | Старожил | Сообщений: 434 | «Ответ #22 31 Марта 2009, 14:53:17 »
Re: Проблема с конвертацией |
22
KR design, я не знаю что не так. "ДДС" спрашивал наверно потому что при экспорте
стоит галочка "Ренейм то ДДС". Текстур там всего 5-ть и все на мелочах, остальное
просто цвет. Я показал ранее как переносит экспортер который стоит у меня. В Quest3d
я только у стёкол сделал прозрачность.

Белый цвет, точнее сильно белый, может быть если у модели значения Emissive выставлены
на 1. Попробуйте уменьшить значения, возможно цвет проявится.

З.Ы.
Ко мне можно обращаться на ты  Подмигивающий я не голубых кровей отпрыск  Смеющийся
.

* Inf_Emissive111.png (14.82 Кб, 529x414 - просмотрено 2637 раз.)
« Последнее редактирование: 31 Марта 2009, 15:01:14 от KBECT0MAH »
Den_ya | **** | Старожил | Сообщений: 360 | «Ответ #23 31 Марта 2009, 21:12:27 »
Re: Проблема с конвертацией |
23
Цитировать
При твоём подходе появляется дополнительное звено (Deep Exploration) при переносе
моделей. Возможно переносить таким способом все модели для тебя приемлемо, для меня нет Подмигивающий
Я тоже использую "DE" но в тех случаях когда прямые экспортеры из "Макса" не дают нужный результат.

 KBECT0MAH так я об этом говорил см.ниже
Цитировать
P.S.и еще данный фокус с материалами только лишь мой способ(вернее которым я пользуюсь,мне просто так удобно),их может быть очень много, и наложенные текстурки с тенями из макса можно конвертировать в квест просто для этого нужен опыт и какие то свои выводы
насчет
Цитировать
Насчет координат, мы не советуем переносить объект в координаты 0,0,0, а советуем
переносить "пивот",
я видимо действительно не понял вначале(прошу прошения если кого обидел)


у меня тоже получилось конвертировать без каких либо изменнений материала и тоже получилось не прозрачное стекло,я думаю потому что геометрия одна(стекло,багажник,антена и т.д это один обьект),а ID для материала разный см.рис.(id)

после того как я обьединил все в один обьект в  3ds max,все равно геометрия в квесте не стала однм обьектом как например если взять стандартный "квестовый" box,думаю из за того что деталей много и материалы применены разные к каждому, но количество их сократилось с 71 до 26 см.рис.(obiect)  ,наверное та геометрия у которой был один материал обьединился в один,да и "квест" перестал ругаться (в первом случае он что то про имя говорил)
 
Цитировать
как это сделать? чтобы остались текстуры?
KR design см.рис. (Editable Poly)

открыть окно Select Object по умолчанию клавиша "H"


1.удалить Audi_Q7 и Fbx_Root я думаю они не пригодятся

2.выделить любой обьект,например капот Audi_Q7-P5,нажать левую кнопку мыши и преобразовать в Convert to Editable Poly (можно в Mesh но я этим не пользуюсь поэтому не могу ничего сказать,может KBECT0MAH подскажет в чем отличие,вернее я представляю но обьяснить умно не смогу)

3.во вкладке Edit Geometry нажать Attach List, дальше нажать All и нажать Attach,в окошке Attach Options выбрать первое Match Material IDs to Material,потом ОК, и все готово

а дальше по накатанной - экспорт

я не буду говорить про Deep Exploration а то KBECT0MAH заругается  Смеющийся Смеющийся Смеющийся
ну а вообще каждый сам выбирает как ему проше или нужнее

* id.gif (102.89 Кб, 1024x719 - просмотрено 2681 раз.)

* obiect.gif (109.87 Кб, 1024x768 - просмотрено 2685 раз.)

* Editable Poly.gif (138.37 Кб, 1435x1122 - просмотрено 2698 раз.)
« Последнее редактирование: 03 Апреля 2009, 19:51:59 от Den_ya »
KR design | * | Новичок | Сообщений: 21 | «Ответ #24 02 Апреля 2009, 20:50:33 »
Re: Проблема с конвертацией |
24
Цитировать
во вкладке Edit Geometry нажать Attach List

у меня нет такой вкладки...Альтернатива?

* Экспорт_School - 3.gif (97.69 Кб, 557x640 - просмотрено 2664 раз.)
Den_ya | **** | Старожил | Сообщений: 360 | «Ответ #25 02 Апреля 2009, 20:55:50 »
Re: Проблема с конвертацией |
25
KR design
не внимательно читаеш,начни по новой с пункта 2 Подмигивающий

выдели сначала один объект(а не все сразу как ты сделал судя по сриншоту) дальше читай пункт 2
и еще рисунок(Editable Poly) в помощь
« Последнее редактирование: 02 Апреля 2009, 21:05:32 от Den_ya »
KR design | * | Новичок | Сообщений: 21 | «Ответ #26 03 Апреля 2009, 14:17:25 »
Re: Проблема с конвертацией |
26
Объеденил, все получилось. Дальше в *.ASE, потом в *.Х - открываю в Квесте, удаляю все в графе каналов, c темплов перетягиваю Simple Scene, назначаю канал Start3DScene как стартующий, удаляю лишнее, импортирую мой School.X, подсоединяю его к Render, захожу в Preview - пусто. В окно анимации - пусто, выбираю объект в окне перспективы, появляется возможность передвижения моей школы по X,Y,Z, но самого объекта не видно. То же самое с ландшафтом. Мужики, помогите пожалуйста, меня это уже откровенно говоря начинает выводить из себя! Может у вас поулчится:

School_Landscape.rar.html
« Последнее редактирование: 03 Апреля 2009, 18:27:25 от KR design »
Den_ya | **** | Старожил | Сообщений: 360 | «Ответ #27 03 Апреля 2009, 18:07:42 »
Re: Проблема с конвертацией |
27

но не все так прекрасно,у меня например получился какой то касяк с дверми я не разбирался в проблеме так как нужно много времени

после того как я импортировал "Одельно школа.3ds" и попробывал все приоттачить сразу все,"макс" просто захлебнулся,поэтому пришлось все присоединять по 15-20 обьектов

KR design

для начала нужно по эксперемнтировать с небольшими сценками
как все будет переносится в макс какие обьекты как разбиваются или нет
   
     перед тем как экспортировать из "када"
- для начала нужно подготовить сцену(удалить все лишнее всякие вспомогательные линии и т.д. желательно сделать скриншот из ArchiCAD школы может я вспомню что там как и быстрее придет в голову какие нить мысли)
- обьеденить те слои у которых материал одинаковый и функции одни например стены фасада,фундамент




* schol.gif (76.71 Кб, 1024x717 - просмотрено 2686 раз.)

* schol_Quest3D.gif (45.48 Кб, 1024x737 - просмотрено 2683 раз.)
« Последнее редактирование: 03 Апреля 2009, 19:00:26 от Den_ya »
KR design | * | Новичок | Сообщений: 21 | «Ответ #28 03 Апреля 2009, 18:36:34 »
Re: Проблема с конвертацией |
28
Оказывается я все правильно делал, а вы все правильно подсказывали, была только одна мелочь в окне с настройками конвертации в сам Quest3D... видимо эмоции заполнили мозг и он переставал работать в нужный момент ))

Проблем с конвертаций оказывается было несколько:

1. Неправильная работа максовского экспортера или мои неправельныен настройки при экспорте с макса в *.X
скачал я его отсюда (http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=185098&package_id=215488&release_id=587991), у КВЕСТОМАНА, например, другой (по-этому я допускаю что проблема в совместимости архикадовской геометрии и самого экспортера)

2. Неправильные настройки прийома импорта самим Квестом уже в *.X:
было выбрано "Load as indexed character" - что это, до сих пор не знаю.
а нужно было "Load as single object" - столько нервов из-за одной галочки...

Ну вы уж простите меня за мою невнимательность, впреть буду больше вникать  Подмигивающий

Цитировать
перед тем как экспортировать из "када"
- для начала нужно подготовить сцену(удалить все лишнее всякие вспомогательные линии и т.д. желательно сделать скриншот из ArchiCAD школы может я вспомню что там как и быстрее придет в голову какие нить мысли)
- обьеденить те слои у которых материал одинаковый и функции одни например стены фасада,фундамент

На счет экспорта, я понял. Нужно серьезно готовить модель в самом Архикаде. Слои вместе, объекты объеденить в группы, и четко разбить все по материалам. Только вот с линиями не понял - это ж 2Д, они не должны влиять на вес и сложность модели...

З.Ы.
Den_ya, спасибо тебе за помощь!! Теперь-то я уже вооон сколько знаю о экспорте в квест (образно показываю на первый пост это темы ))) Удали, пожалуйста, выложеный архив.
отдельная благодарность КВЕСТОМАНУ
спасибо мужики, но это только начало ))))))

* Экспорт_School - 4.gif (10 Кб, 357x407 - просмотрено 2648 раз.)
« Последнее редактирование: 03 Апреля 2009, 18:55:18 от KR design »
Amigo | * | Новичок | Сообщений: 35 | «Ответ #29 09 Апреля 2009, 09:44:14 »
Re: Проблема с конвертацией |
29
В прошлом году както игрался с этой же моделью Ауди:
http://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=186.msg1381#msg1381
експортировал ее в X (с помошью PandaDirectX), а потом импорт в Квест, причем импортнулось все отлично и с текстурами проблем небыло.
Собственно сам вопрос-в чем разница между экспортерами, в данный момент, между Panda, Deep Exploration и kW X-port(Квестоман ссылку на нее давал)?
 
  1 [2]
Печать
 
Quest3D - Русскоязычное сообщество > Quest3D > Контент > Проблема с конвертацией
Перейти в: