• Добро пожаловать на Quest3D - Русскоязычное сообщество.
 

Новости:

Форум Quest3D восстановлен!

Главное меню

Экспорт анимации и персонажа из 3DMAX

Автор AngelPOPs, 16 апреля 2008, 02:31:54

« назад - далее »

BiBiKa

Да не у меня всё получилось, экспортировал через Панду!!!

Den_ya

#16
ЦитироватьЕсли сетка при импорте в Quest3D не соответствует костям, в первую очередь надо проверять
правильность привязки вершин к костям в программе моделирования.
KBECT0MAH
а можно поподробнее как это делается и как провряется?
у меня у персонажа куда то улетает одна рука,и как исправить непойму,в максе все ок(рис3),а вот в квесте - не все так хорошо(рис4)

KBECT0MAH

Судя по скрину, ты брал левую руку с костями, копировал и ставил на место правой.
Похоже что при экспорте у тебя обнулились углы вращения.
Как исправить я не знаю  :-\ сам с анимацией работал пару раз и то давно  ::)

Насчёт моего изречения про проверку, проверяется "на глаз"  ;D. Если в программе
моделирования при анимации всё выглядит нормально, тогда надо подбирать экспортер.
Ещё раз повторю: с анимацией работал мало, подсказать правильное решение не смогу.
Возможно когда нибудь ещё раз возьмусь за анимацию и её экспорт.
.

GUN

Подскажите как при нажатии мышкой на обьект происходила анимация с этим же обьектом которую я сделал в максе!

Den_ya

Цитироватьты брал левую руку с костями, копировал и ставил на место правой.
именно так я и сделал :-\ похоже прийдется делать анимацию по новой
Цитата: GUN от 02 ноября 2008, 15:53:39
Подскажите как при нажатии мышкой на обьект происходила анимация с этим же обьектом которую я сделал в максе!
я до этого еще не добрался

GUN

А если импортированый обьект в квест при нажатии скажем на кубик чтоб он сдвигался в право например!?!?

Den_ya

Цитата: GUN от 03 ноября 2008, 01:17:43
А если импортированый обьект в квест при нажатии скажем на кубик чтоб он сдвигался в право например!?!?
посматри здесь
https://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=259.0

KBECT0MAH

#22
Смотрю, все увлеклись анимацией ;D  Мне самому стало интересно и я немного посидел, посмотрел.
Продолжу тему потому что она частично раскрыта, а вопросы остались.

Я взял модель из MakeHuman, импортнул в "Макс", доработал.  Поставил Biped, подогнал под модель
и "привязал" при помощи модификатора Skin. Экспортировал и импортировал как в видео
у Morfik'a - из этой темы. После импорта я обнаружил "глюки" в местах редактирования и на ступнях.
С местами редактирования я сразу вычислил, что виноваты группы сглаживания, а вот со ступнями
минут 15-цать повозился  ::)

Хочу поделиться своими наблюдениями:
1 - если у модели есть полигоны которые НЕ имеют группы сглаживания, при экспорте через
"панду" появляются "глюки".
2 - если модель анимирована "бипедом" то точки которые привязаны к Bip01 Footsteps дают "глюки".

После моего изречения:
ЦитироватьЕсли сетка при импорте в Quest3D не соответствует костям, в первую очередь надо проверять
правильность привязки вершин к костям в программе моделирования.
Меня спрашивали:
ЦитироватьKBECT0MAH
а можно поподробнее как это делается и как провряется?
Теперь я могу ответить, как проверять, если модель "привязана" с помощью модификатора Skin:
инструментом Weight Tool, почитайте урок - http://render.ru/books/show_book.php?book_id=413  ;D

Мои "глюки" смотрите на скрине, кого интересует пример(CGR Q412), качайте - здесь
.

Den_ya

переделал персонажа заново,стало еще хуже ;D
теперь и без анимации все бедово,вообщем у меня кости вообще куда то улетают см.рис.,запарился я уже с этим экспортом

KBECT0MAH

Цитироватьтеперь и без анимации все бедово,вообщем у меня кости вообще куда то улетают см.рис.,запарился я уже с этим экспортом

Что именно тебя не устраивает, то что кости не в теле персонажа??
Если анимация при этом нормально работает, то не важно где кости, их всё равно не видно ;)
.

Den_ya

#25
я  думаю в этом и есть пирчина,из за этого при анимации все становится кверху каком,дело не в том что у меня обнуляются углы вращения,а в том помоему что кости не наместе,тоесть движение в одном месте,а модель в другом,я прикрепляю фал с .cgr и .igr(guest 3.6.6.) и сцену из макса (Autodesk 3ds Max 9 32-bit) может ктонибуть разберется в чем причина,или просто попробует экспортировать через свой макс.,забыл сказать что если удалить связь м\д SkinnedCharacter и MotionSet то персонаж становиться нормальным,следавотельно дело в кревом экспорте костей,а может и самой анимации
насчет
ЦитироватьТеперь я могу ответить, как проверять, если модель "привязана" с помощью модификатора Skin:
инструментом Weight Tool
то я уже тогда знал про эту вещь,сообствено я и делал анимацию с помощью ее,так как в модификаторе skin не сделать подобающее движение без этой опции

KBECT0MAH

Я скачал твои файлы и посмотрел, мне частично удалось решить проблему с "кривой ручкой".

И так всё по порядку:
Во первых при открытие Max-файла выскакивает ошибка, но файл открывается.

Во вторых в 412-м Quest'e кости стоят в теле персонажа, только левая ручка не правильно
ориентирована. Повторное экспортирование и прямое импортирование дало такой же результат.

Если Х-файл просмотреть в Deep Exploration, то ручки стоят как надо. Если пересохранить
Х-файл в Х-файл при помощи Deep Exploration, то он в Quest импортируется более
нормально. НО!!
при проигрывание анимации в какой-то момент ручка опрокидывается,
значит в одном кадре остаётся информация о неправильном положение.

К окончательному пониманию проблемы я ещё не пришёл, что бы понять в чём глюк, то ли
в экспортёре, то ли в импортёре, надо несколько раз столкнуться с подобной проблемой.
Попробуй сделать анимацию не просто костями, а Biped'ом, возможно он лучше переносится в Quest3d.

Прикрепляю архив с *.CGR(Q412) и пересохранёным Х-файлом

Den_ya

#27
ОГРОМНОЕ СПАСИБО ЗА ПОМОЩЬ! :D
насчёт -
ЦитироватьЕсли пересохранить
Х-файл в Х-файл при помощи Deep Exploration
-гениально! ;D хотя дейтвительно в последних кадрах у меня дергается вся анимация,это скорее из за того что в максе у меня 130 кадров,а после экспорта в квесте остается 100,я попробывал по эксперементировать и постепенно добавлять кадры (см.рис.) и на 112 и обрыв в анимации стал практически не заметен.(проще говоря я потерял примерно 20 кадров,хотя при экспорте выставлял 130,ладно этот аспек я помучию после)вот

p.s. помоему эта тема повторяется не один раз например(вернее люди пишут о бодном и том же)
https://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=125.0
https://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=162.0
и поэтому не понятно где задовать вопросы,может быть обьеденить в одну?

KBECT0MAH

Цитироватьпомоему эта тема повторяется не один раз например(вернее люди пишут о бодном и том же)
Вот именно, создают кучу новых и потом даже я путаюсь где писать ;)
Перенёс наше обсуждение сюда. Но всё равно думаю что данная тема уместнее
в разделе "Maya, 3DsMAX, VRay и т.д.", потому что обсуждается процесс
экспорта и настроек экспортёра в программе моделирования.

GUN