• Добро пожаловать на Quest3D - Русскоязычное сообщество.
 

Новости:

Форум Quest3D восстановлен!

Главное меню

Экспорт анимации и персонажа из 3DMAX

Автор AngelPOPs, 16 апреля 2008, 02:31:54

« назад - далее »

AngelPOPs

Я конечно может что-то не понимаю, скорее всего так и есть.
Но вы вот мне скажите как сделать грамотно субж!
Я уже много времени убил на это и... Не получается у меня что бы блыло все нормально.
У меня MAX9.
Стоит плагин Panda DirectX Export Plugin v. 4.9.63.0
Quest3D v.4.0.0
На форуме я видел как экспортируют. Но я взял модельку человека. Прикрутил по быстрому скелетик и по ключам согнул ему "члены" :) Экспортировал как показывают и добиться что бы персонаж не только шевелился, но и
появился я не смог. То есть он как бы есть, но не рендертся и все тут...

Если Экспортировать в 3DS, то персонаж есть, а анимации нет...

Затем я скачал Deep Exploration. Там при всех попытках експортировать и из сохраненного MAX вормата в X И 3DS тоже результатом адекватных не получил...
Максимум что у меня получилось. Только я уже забыл как этого добился, что либо анимация есть, но персонажа нет. Либо наоборот. Но повторить экспорт анимации у меня не получилось :(

Я не спорю, что как грится в ДНК ошибка :) Но суть не меняется. Если для самого Маса и Квеста есть материал для прочтения, то по повоу Экспорта я ничего конкретного ничего не нашел... Только тут на форуме инфа и все. Но так как описано не работает :(
Эта... Типа ХЕлп! :)
Заранее спасибо за вашу отзывчивость :)
Однако!

Lotus Assassin

Солидарен.Тоже столкнулся с подобной проблемой....хотя где-то там далеко далеко  проскользнула мысль, что шаг сетки Questa отличаеться от Max_овского.Цитируя AngelPOPs:персонаж как бы есть...
он либо разительно маленький либо разительно огромный .Какой приемлемый шаг сетки макса для Квеста,чтобы чтобы как-то найти золотую середину?

KBECT0MAH

В "Квесте" шаг сетки 1 метр, значит и в "Максе" при анимации надо выставлять метры.
Например я работаю в мм. со статичными объектами, а потом при импорте ставлю размер 0.001.
НО!! говорят, что данный способ не работает с анимацией, я не проверял  :D

З.Ы.
Если у кого есть "мокапы", пожалуйста выложите хотябы один, а то я "ослом" тяну сборник,
да никак не вытяну )))

gerasim


KBECT0MAH

Gerasim, ОГРОМНОЕ СПАСИБО, отличный пак!!!
Скачал, когда будет время попробую замутить анимацию, заодно поучусь в "Квест" её вставлять  :D

AngelPOPs

Братцы! А реально его куанить переложить, а то у меня IP туда забанен почемуто... :(
Был бы очень благодарен!
Однако!

KBECT0MAH


AngelPOPs

Спасиб огромное, а по сути вопроса нет соображений ни у кого?
Однако!

gerasim

Если скелет не бипед, а анимацыя не .бип - попробуйте в настройках Панды паставить галку вместо матрикс на позишнротэйшн. Вот эти настройки работают
https://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=125.0

BiBiKa

Народ!!! У меня 3DSMax 2008 и Панда тоже для 2008, но при экспорте перса получаеться вот такая какашка, что делать????

morfik

#10

BiBiKa

Но у меня такие же настройки и все равно какашка!!! >:(

KBECT0MAH

Если сетка при импорте в Quest3D не соответствует костям, в первую очередь надо проверять
правильность привязки вершин к костям в программе моделирования. Иногда в "Максе"
когда автоматом привязано к костям всё кажется нормальным, а при экспорте проявляются глюки.
Например у меня сетка руки не корректно перекручивается, хотя в "Максе" всё нормально.
.

BiBiKa

Нет!! В максе то нормально анимируется, без всяких искривлений!!!

Den_ya

у меня похожая проблема,только у меня вообще ничего не получается,правда я делаю анимацию не biped,а с помощью bones,может быть в этом и есть проблема,при экспорте(экспортирую через Deep Exploration) получается что геометрия стоит на месте, а кости с анимацией(причем кости-bones видны также как и геометрия обьекта)