• Добро пожаловать на Quest3D - Русскоязычное сообщество.
 

Как сделать запекание текстуры в VRay и все, что с этим связано

Автор KBECT0MAH, 08 февраля 2008, 02:44:12

« назад - далее »

ZbVld

Люди! Извините, что чуть не в тему.
Кто-нибудь встречал ВиРей для 2009 Макса 32-х битного?(Для х64 у меня есть, нужен именно 32).
Помоему версия VRay 1.5 SP2 или RC2.

TOXin

#31
2 ZbVld: вот мне попались такие ссылочки:
(Это не крякнутый, не сломанный, не жахнутый vary.
Это оригинальный файл установки.)

http://rapidshare.com/files/111932285/vray_adv_150SP2_max2008_x86.exe.html
http://rapidshare.com/files/111933985/vray_adv_150SP2_max2008_x64.exe.html

http://rapidshare.com/files/111936548/vray_adv_150SP2_max2009_x86.exe.html
http://rapidshare.com/files/111939133/Vray_Adv_150Sp2_Max2009_x64.exe.html

Рабочий кряк на vray sp2 2009
Редактирование (KBECT0MAH): в личку

внимание, после его установки, макс сильно тормозит

з.ы.: сам еще не качал, да и мах 2009 еще не устанавливал, использую пока VRay 1.5 SP1 на max2008, если работает - отпишись...

Ну и сразу, прицепом, если кому надо, Vray For Maya 2008 32&64 bit:
http://depositfiles.com/files/5360524

ZbVld

TOXin Спасибо тебе огромное! Завтра скачаю, поставлю и отпишусь, что к чему :D

Denil-Tornado

VRay- это какойто плагин для 3DMax или какаето программа и где его брать или он уже встроиный в 3DMax.

Sonjaaa

VRay - можно сказать плагин для МАХа (и не только), точнее это рендер. Устанавливается отдельно.

KBECT0MAH

Просьба ВАРЕЗ в теме не постить, а отправлять в ЛС.

vik

Подскажите, пожалуйста! У меня после выпечки в
стандартном материале в 2 текстуры: одна в слоте diffuse, и
лайт мэп в слоте self-illumination.
После экспорта (panda) в квесте у объекта прикреплена
только одна текстура, та что была в слоте diffuse.
Вторую приходится вручную цеплять.
Как то можно сделать чтобы сразу обе цеплялись?

GUN

#37
Всем привет!!!У меня такая проблема сделал с запеканием текстур все как написал КВЕСТОМАН по его уроку с кораблем все классно получилось нет вопросов а вот пытаюсь сделать тоже только в интерьере у меня косяки с текстурами получаются плохое качество может это зависит от настроек самого Врея или чтото можно сделать с самими настройками ВрейКомплитМап !В скайлайне идеально получается а в Вирее нет!У меня настройки Вирее другие в интерьере не те что у КВЕСТОМАНА на корабле!Скажите в чем дело если кто знает!

И еще вопросик как перенести ВрейКомплитМап в Квест Хотябы намекнити и вообще пойдет ли ВрейКомплитМап заместо лайтмапа в интерьере для презинтации!!!Если кто знает скажите плиз!

KBECT0MAH

Цитировать...как написал КВЕСТОМАН по его уроку с кораблем...
Урок про запекание не мой, а переведённый официальный, я всего лишь дал ссылку.

Цитировать...с текстурами получаются плохое качество может это зависит от настроек самого Врея или чтото можно сделать с самими настройками ВрейКомплитМап
Качество зависит от настроек VRay.

ЦитироватьИ еще вопросик как перенести ВрейКомплитМап в Квест Хотябы намекнити и вообще пойдет ли ВрейКомплитМап заместо лайтмапа...
Делаешь стандартный материал, в слот "диффуза" ставишь свою "комплит" текстуру и экспортируешь.
"Комплит" тоже можно применять вместо "лайтмап", всё зависит от твоих потребностей. Если у тебя
объект большой и имеет "тайленую" текстуру, то лучше использовать текстуру + "лайтмап", если
небольшой то можно обойтись "комплитом".
.

GUN

Большо спасибо КВЕСТОМАН!!!У меня еще такой вопрос как быть с битмапом!Ну например я сделал обои на стену и натянул дерево на шкаф как в ВрейКомплит Мапе сделать чтобы текстура запекалась с этими обоями и деревом!Заранее признателен!!!

_Slava

#40
Здрасте! Честно говоря, вся инфа про запекание лайтмэпов на этом форуме мне не очень-то помогла, слишком много вопросов осталось нераскрытых. Пришлось доходить до многого самому.
Вот некоторые нюансы:)

Не совсем последние версии вирея рендерят просто черные картинки при запекании.

Лучше использовать виреевскую физическую камеру. И вирейматериалы ес-но.
Если рендерим в ТГА, в нем не должно быть альфа-канала. Швы видно да и вообще.

Никакие render elements и save separate render channels и пр. не включаем. Включаем vrayframebuffer.Выключаем максовский фрэймбуфер. в настройках вирея color mapping - gamma 2.2. В Maxе gamma - 2.2. Output gamma - 1 там же. теперь все так рендерят.) тоесть никакой разницы с обычным рендером в настройках.

Automatic unwrap - на канал 2. Выбираем output into sourse и слот для текстуры - любой незанятый. Все-равно в квесте придется потом вручную лайтмэпы перебирать.
Вообще я сначала делаю только unwrap only, без рендера, а потом уже отдельно рендерю используя существующий канал 2.

Если рендерим в VRay_CompleteMap - настройки экспозиции не меняются. Если рендерим в VRay_RawTotalLightingMap - этот канал рендерится с другой экспозицией, отличной от комплитмэпа!!! Во всяком случае в версии 1.5SP2.
Нужно экспозицию камеры делать намного меньше. Подобрать экспозицию можно рендеря с черновыми настройками одну характерную текстуру VRay_RawTotalLightingMap. Сравнивая уже просчитанную эталонную комплитмапу с ней на экспортированной модели в квесте или же в шопе, положив слой текстуры поверх этой VRay_RawTotalLightingMap и поставив блендинг mode - multiply. (тот-же результат, что и modulate в квесте.)
Идеально совпадающее освещение получается если в квесте ставить modulate2x и подбирать экспозицию под этот режим. Тогда гарантировано не будет характерного зелено-голубого оттенка на светлых и немного пересвеченных поверхностях. Например, в интерьерах в максе у меня например стоит на камере ISO 400 - для VRay_RawTotalLightingMap приходится ставить 50, в экстерьере стоит 100 - приходится ставить 20. (Во всяком случае в 1.5СП2).

Перед экспортом в квест модели конвертим виреевские материалы в стандартные. http://www.scriptspot.com/3ds-max/vraymtlconverter-v2-5

Настройки квеста - stage 1 - по умолчанию
stage 2 - texture modulate2x diffuse.
Surfase - texture blending - multiply

Вот наверно и все моменты, которые нигде не упоминались...
Конечно, можно делать и не так! Но у меня получается совпадение в квесте 1 в 1 с рендером в максе

_Slava

В новой версии Shiva 1.6.2 сделали наконец-то поддержку 2 канала UVW. Только modulate2x все-равно нет. В видеотуторе на оффсайте по экспорту из макса в шиву лайтмэпов показывают как в шопе склеивать Vray_RawGI и Vray_Lightmap! Идиоты))) Есть же Vray_RawTotalLightningMap. Это тоже самое. Ламеры в общем.

Viik

Ну ламеры не ламеры это еще вопрос, я не юзаю Vray_RawTotalLightningMap как раз по причине что там уже все смешано. "Vray_Lightmap" чудесно юзаеться как маска для спекуляра, про который всевремя забывают но кичаться крутыми лайтмапами. Если речь идет об интерьерных бродилках то хороший спекуляр не менее важен чем лайтмапа 100% как в вирее. На скриншотах такие интерьеры выглядят красиво, но когда по ним "гуляеш" то создаеться впечатление что абсолютно все вокруг сделано из гипса и бумаги.

Const_47

Я тоже GI и Lightmap печу по отдельности, эсли нужен фейк.

_Slava

#44
Да, спекуляры - это вещь ценная. Вообщето  если честно, обычно спекуляр завязан только с диффузной текстурой, ну может быть маска на канале 2, непонятно, причем тут карта теней... Стекляшка может блеснуть и из темного угла, образно говоря... Или это какая-то специфика квеста?)

Цитата: Const_47 от 15 декабря 2008, 17:58:43
Я тоже GI и Lightmap печу по отдельности, эсли нужен фейк.

А им фейк не нужен, они тупо их склеивают потом в шопе!) Ну может у них версия вирея старая)
http://developer.stonetrip.com/Import-from-Dcc-Tools/3dsmax-Import-vray-lightmap-uv2.html