• Добро пожаловать на Quest3D - Русскоязычное сообщество.
 

Как сделать запекание текстуры в VRay и все, что с этим связано

Автор KBECT0MAH, 08 февраля 2008, 02:44:12

« назад - далее »

KBECT0MAH

Я заметил, что многие "вновь прибывшие", очень часто спрашивают элементарные вещи...
или это после нескольких лет работы с трехмерной графикой, некоторые вещи становятся элементарными  ;)

Если кто меня посчитает "заумной какашкой",  :-\ я не обижусь, наверное...  :D
Но всё равно приведу ссылки на ресурсы, котрые стоит почитать и желательно не один раз,
потом сделать как там написано, тоже не один раз  ;)

Список ресурсов планирую обновлять в первом (этом) посте,
начну пожалуй:
Русский "хелп" по VRay 1.5 (RU) - http://vrainbow.hut2.ru/vrey15.htm
cтраница про "запекание" (RU) - http://vrainbow.hut2.ru/tutorials_baking_part1.htm
cтраница с дополнительной информацией по "запеканию" (RU) - http://vrainbow.hut2.ru/render_baking.htm
Оригинал "хелпа" (EN) - http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/

P.S.
Давайте учиться, а не "паразитировать"
  ;)

YoZJ

#1
Очень полезный материал.
Все разжевано, с примерами...
Мэни сенькс.
Я в первом проекте до всего сам допирал. Интуичил.
В итоге ошибся в финальном рендере лайтмэпов.
В target map slot - difuse поставил, а надо было self illunination...
И срендерил лайтмэпы поверх основных текстур... (Время рендера 4 суток.)
Правил потом ручками как мог...

З.Ы.
VRay - что это такое и как этим пользоваться
http://www.ixbt.com/soft/vray-1.shtml
http://www.ixbt.com/soft/vray-2.shtml

KBECT0MAH

Цитата: YoZJ
...
В итоге ошибся в финальном рендере лайтмэпов.
В target map slot - difuse поставил, а надо было self illunination...

!!Прошу обратить внимание!!

В приведенных мною ссылках на "запеканку" идет описание создания "комплит-текстуры", в которой
одновременно содержится информация о диффузном цвете, глобальном освещение, бликах и т.д.
В описании сказано про слот "self illunination", для того что бы карта была видна в окне проекции
без учета освещения, даже при отключенных ИС, "комплит-текстура" будет видна.
Для экспорта в "Квест" слот не имеет значения, главное сохранить просчитанный результат  ;)

Создание карты освещения - "lightmap", которая состоит из информации о глобальном освещение ("GI"),
цвете ИС и бликах, планирую обсудить немного позже  ::) когда сам буду уверен в шагах  :D

Если кто-то знает и выскажется по данной теме, буду рад. Особенно интересует автоматизация процесса.

YoZJ

#3
В идеале получить надо только освещение + тени + GI. ИМХО
Интересно текстура влияет на вышеперечисленные проходы ?
На GI точно влияет, получаются размытые пятна от текстуры (рефлексы)

ЦитироватьДля экспорта в "Квест" слот не имеет значения, главное сохранить просчитанный результат 
Я на первом проекте дифуз поставил и вот результат...
(http://img402.imageshack.us/img402/5948/wallstonevraycompletemamh3.jpg)

Хорошо что я поставил рендерить все проходы.
Оч помогло, када правил лайтмэп. Глобал срендерился ваще с бликами...

Не должнож текстуры быть видно на лайтмэпе...
Или я заблуждаюсь?
Вообщем, надо поэксперементировать и определить оптимальную схему рендера лайтмэпа для Квеста.
Уже ясно, что дифуз в тарджет слот ставить не нужно.

З.Ы. Интересно тока, как с бампом быть? Ведь он расчитывается от источника света. А как показала практика свет сильно тормозит сцену с тяжелыми мультитекстурами, к тому же емиссив и дифуз на 1 стоит в квесте, а блик на 0 ...


KBECT0MAH

Цитата: YoZJ
В идеале получить надо только освещение + тени + GI. ИМХО
Интересно текстура влияет на вышеперечисленные проходы ?
...

Текстура в слоте "бампа" влияет на просчет карты GI, думаю если использовать "дисплейс",
будет такой же результат.
Из не проверенных источников припоминаю  ::) что блики можно убрать с GI,
если отключить Store direct light в настройках VRay. Надо проверять  ;)

(http://img352.imageshack.us/img352/3525/cmlmdb3.jpg)

Слево - "комплит", справо - "GI", если присмотреться то видно, что от "бампа" остались следы.
Если в проекте планируется использовать смену текстур, например - плитку и штукатурку, то
в GI не должно быть следов от швов плитки.

YoZJ

Получается, глобал рендерится вместе с текстурой...
А этого нам не надо. На твоем примере, белая и красные клетки получают одинаковое колво света и теней, а по лайт мэпе (глобал) получается что на красные светит красный, белые - белый свет.
Ести смультитекстурить с основной текстурой красный станет в 2 раза краснее...

Все объекты с темными текстурами, превратятся в итоге в мультитекстуре в черные...

А блики рендерить - все равно что отражения... (Блик ведь и есть отражение источника света) Тока для статичной картинки катит...

Вобщем, видиться, надо рендерить light,shadow,GI,map и сливать их вместе...
Причем sadow рендерится в негативе...

Все вышенаписанное ИМХО...

Обсуждаем, пробуем, определяем оптимальную схему рендера лайтмэпа для Квеста.


YoZJ

Определил для себя схему.
Рендерю VRayRawLightingMap + VRayRawGlobalIlluminationMap
Сливаю, в в шопе c наложением "add"
Получаю чистый свет с тенями без текстур.


KBECT0MAH

#7
Цитата: YoZJ от 10 февраля 2008, 23:28:49
Определил для себя схему.
Рендерю VRayRawLightingMap + VRayRawGlobalIlluminationMap
Сливаю, в в шопе c наложением "add"
Получаю чистый свет с тенями без текстур.

Используй канал "VRayRawTotalLightingMap", получишь тоже самое сразу, без "Фотошопа"  ;)

YoZJ

#8
Блин нет у меня такого...
(http://img175.imageshack.us/img175/7113/new1km2.jpg)

Макс 8.2сп. Вирэй 1.5 RC3

vik

Всем привет! Извините,что перебиваю...
Подскажите,пожалуйста, существует ли способ сделать такое:
есть сфера 32 сегметна (выглядит гладко), на нее падаеть тень от бокса,(неважно как
есть освещенные места, есть полоска тени).Если созданную при запикании текстуру
наложить на сферу (с автоматически созданными координатами наложния во время выпечки),ну как в уроке (только там корабль) - выглядит замечательно. Вопрос - можно ли каким то чудом это наложить на сферу например с 18-ю сегментами, и чтобы
текстура легла так же аккуратненько?

Const_47

Есть вариант, на каждую сферу с разным количеством сегментов запекать свою лайтмапу, а потом динамически менять вершинный буфер и текстуру-лайтмапу.

vik

Ладно. Буду искать что такое  "вершинный буфер" :). Я так понимаю это уже в квесте?

Const_47

Vertex Data - channel(В квесте). Грубо говоря, содержит геометрию вашей модели.

KBECT0MAH

Цитата: Const_47 от 02 марта 2008, 19:22:25
Есть вариант, на каждую сферу с разным количеством сегментов запекать свою лайтмапу, а потом динамически менять вершинный буфер и текстуру-лайтмапу.
А в чем смысл такого подхода, так получаются "ЛОДы" или что-то другое?
В каких реальных случаях, такой подход может быть применен??

Const_47

Нет, это не лоды.
Если я правильно понял задачу, человек хочет динамично менять геометрию так, что бы статическое лайтмапное освещение-затенение модели было логично относительно окружения.

Вот я и предлагаю, запекать для разной геометрии свои лайтмапы. А потом при потребности, менять канал VertexData(Геометрия) и Texture(С Лайтмапой), через СhannelSwith или СallSelected. Но по факту тогда менять лайтмапы нужно чуть ли не для половины сцены, так изменение геометрии хоть одной более-менее большой модели 100% повлечет за собой изменение освещенности сцены в целом(диффузные отражения, затенения);

Где такое можно применить? Ну вот заказчик хочет посмотреть как будет смотреться дизайн, если поменять стульчики на диванчики:))). И так чтобы можно было сравнить.