Навигация по форуму
|
|
1 |
Quest3D / Логика / Re: Анимация двери : 25 Апреля 2010, 14:01:39
| Получаем вот такую картинку. Теперь, если ты будешь переключаться между кнопками Pivot (1) и Motion (2) картина особо не изменится, разве что позиция точки Pivot и Motion могут отличаться. Итак далее следует перенести опорную точку (4) в место , скажем, (5). Для чего с начала переключаешся на Motion (2) и визуально, как можно точней, запоминаешь где находится опорная точка (4) в режиме Motion. Теперь переключаешся на Pivot (1) и двигаешь (6) объект (не обращая внимание на повотовскую точку) так, чтоб выбранная нами на объекте точка (5), совпала с точкой, которую мы визуально запомнили, когда были в режиме Motion. Сообщи получилось ли.
Стучи мне в аську ICQ – 575459911 |
2 |
Quest3D / Логика / Re: Анимация двери : 25 Апреля 2010, 13:55:17
| Затем импортирую это полотно в квест и, пока, ни к чему его не подсоединяю. Переходим в режим анимации (1) и видим вот такую картинку. Опорная точка не там где нам нужно, но мы это исправим. Теперь подсоиденяем к нашему полотну канал Matrix и кнопка Pivot (2) становится доступной. Теперь для пущего удобства щёлкни на Menu (3); из раскрывшегося списка щёлкни на Top. |
3 |
Quest3D / Логика / Re: Анимация двери : 25 Апреля 2010, 13:53:07
| Self давай я по-подробнее всё рспишу.И так, создаю поллотно в максе опорную точку там вообще не торогаю, текстурирую и экспортирую в.Х |
4 |
Quest3D / Логика / Re: Анимация двери : 23 Апреля 2010, 13:22:45
| Если да, то: 1. создаёш одну дверь в максе, 2. экспортируешь её в квест в формате .Х 3. выставляешь опорную точку (предварительно подсоединив matrix) 4. и только затем масштабируешь и выставляешь в нужную позицию 5. копируешь и размножаешь до двухсот и более Если всё это актуально то я подробно и с рисунками покажу как выставить опорную точку. Жду ответ
|
5 |
Quest3D / Логика / Re: Анимация двери : 23 Апреля 2010, 12:42:12
| Не особо понял конечно с этим пивотом, включал и мотион и пивот перетаскивал но все равно не добился, но и дверей то в проекте будет штук двести. Я кстати пробывал из экспортировать из скетча в синима, там открыл подвел оси к объекту - сохранил, потом экспортировал в квест, все равно ось вдалеке от объекта((
Будут ли все двери одинаковыми??
|
9 |
Quest3D / Логика / Re: Анимация двери : 18 Апреля 2010, 22:44:54
| Теперь приступим собственно к открыванию двери. У канала отвечающего за полотно есть канал под названием Motion (0). Его нужно раскрыть (выделить щелчком и нажать "пробел") Теперь нам доступен канал Rotation Vector (1). Унего тоже три канала и нас итересует тот что отвечает за вращение по оси Х. Его мы удаляем. А вместо его собираем и посоединяем вот такие каналы как на рисунке. Теперь подробней: 3) канал ChannelSwitch, нужен чтоб переключать значение оси Х. Эти значени находятся в каналах Vlue (7)-дверь закрыта и ( -дверь окрыта. В канале ValueOperator (5) выставляем свойство Toggle/FlipFlop triggered (value). А чтоб на него воздействовать подключаем к нему канал UserInput и настраиваем его на клавишу L или какую угодно. Если бы не канал Inertia (2) то дверь открывалась бы с молнеиносной скоростью. Благодаря этому каналу получаем здержку между переключеним значений оси Х. А с помощью канала Value (4) можно регулировать скорость открытия/закрытия. Ну вроде бы всё. Приношу извенения за ошибки. Готов уточнять если что не понятно. |
10 |
Quest3D / Логика / Re: Анимация двери : 18 Апреля 2010, 21:47:59
| Теперь на 3D объекте отвечающем за полотно нужно выставить пловотную точку. Для этого берм канал Matrix и подключаем его к полотну как показано на рисунке (там кстате и собран стандартный набор каналов чтоб дверь была видима). После того давишь F4 и выставляешь пивотную точку так, чтоб полотно крутилось по оси Х относительно петель. |
11 |
Quest3D / Логика / Re: Анимация двери : 18 Апреля 2010, 20:58:43
| Вщбщем так. Для начала создай саму дверь в максе. При этом должно быть два объекта: полотно и коробка, правильно расположенные дрг по отношению к другу. Затем экспортируешь их в квест. В квесте видишь эту дверь в Channel Graph в виде нода.Выделяем всю дверь и копируем. И тут же вставляем то что скопировали. Получаем две двери. На одной из них удаляем ноды которые отвечают за коробку и наличник(так-как эти детали не требуется анимировать). На другой наоборот оставляем коробку и наличник. Таким образом получаем два 3D объекта.
|
12 |
Quest3D / Логика / Re: Анимация двери : 18 Апреля 2010, 15:47:26
| С позволения Руслана могу пошагово расписать как сделать такую дверь. Только уточни как хочешь: чтобы открывалась и сразу закрывалась, или закрывалась по нажатию на клавишу (например "L")? |
14 |
Quest3D / Логика / Re: Замена материала : 16 Апреля 2010, 12:06:50
| Спасибо Руслан! Правда я не разобрался в посоветованном тобою примере, потому как не понимаю что такое шейдер. Видно прийдёться обойтись без отражения, хотя это могло бы придать реалистичности моему проэкту(классно когда пол отражает экспонаты). И всё равно я очень благодарен за проявленное ко мне внимание. |
15 |
Quest3D / Логика / Re: Замена материала : 15 Апреля 2010, 16:10:07
| Просто отлично. Наконец разобрплся и понял. Да ещёи открыл для себя новый канал Comanda. Спасибо, Руслан. Прости, что нагружаю, можно ли переносить из макса параметры прозрачности, отражения и преломления? |
|