22 Сентября 2024, 19:39:04
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Навигация по форуму







guest3d
Просмотр сообщений
[1] 2
 1  Quest3D / Логика / Re: Анимация двери : 25 Апреля 2010, 14:01:39
Получаем вот такую картинку. Теперь, если ты будешь переключаться между кнопками Pivot (1) и Motion (2)  картина особо не изменится, разве что позиция точки Pivot и Motion могут отличаться. Итак далее следует перенести опорную точку (4) в место , скажем, (5). Для чего с начала
переключаешся на Motion (2) и визуально, как можно точней, запоминаешь где находится опорная точка (4) в режиме Motion. Теперь переключаешся на Pivot (1) и двигаешь (6)  объект (не обращая внимание на повотовскую точку) так, чтоб выбранная нами на объекте точка (5), совпала с точкой, которую мы визуально запомнили, когда были в режиме Motion. Сообщи получилось ли.


Стучи мне в аську ICQ – 575459911
 2  Quest3D / Логика / Re: Анимация двери : 25 Апреля 2010, 13:55:17
Затем импортирую это полотно в квест и, пока, ни к чему его не подсоединяю. Переходим в режим анимации (1) и видим вот такую картинку. Опорная точка не там где нам нужно, но мы это исправим. Теперь подсоиденяем к нашему полотну канал Matrix и кнопка Pivot (2) становится доступной. Теперь для пущего удобства щёлкни на Menu (3);  из раскрывшегося списка щёлкни на Top.
 3  Quest3D / Логика / Re: Анимация двери : 25 Апреля 2010, 13:53:07
Self давай я по-подробнее всё рспишу.И так, создаю поллотно в максе опорную точку там вообще не торогаю, текстурирую и экспортирую в.Х
 4  Quest3D / Логика / Re: Анимация двери : 23 Апреля 2010, 13:22:45
Если да, то:
1. создаёш одну дверь в максе,
2. экспортируешь её в квест в формате .Х
3. выставляешь опорную точку (предварительно подсоединив matrix)
4. и только затем масштабируешь и выставляешь в нужную позицию
5. копируешь и размножаешь до двухсот и более
Если всё это актуально то я подробно и с рисунками покажу как выставить опорную точку. Жду ответ
 5  Quest3D / Логика / Re: Анимация двери : 23 Апреля 2010, 12:42:12
Не особо понял конечно с этим пивотом, включал и мотион и пивот перетаскивал но все равно не добился, но и дверей то в проекте будет штук двести. Я кстати пробывал из экспортировать из скетча в синима, там открыл подвел оси к объекту - сохранил, потом экспортировал в квест, все равно ось вдалеке от объекта((

Будут ли все двери одинаковыми??
 6  Quest3D / Логика / Re: Анимация двери : 19 Апреля 2010, 17:59:06
Serf, я тут твой файлик StartGroup.cgr немного подработал по опорным точкам. У всех четырёх дверей опорные точки стоят правильно. Вот ссылка на скачку
http://depositfiles.com/files/kmhw7s3gh
Успехов.
 7  Quest3D / Логика / Re: Анимация двери : 18 Апреля 2010, 23:06:09
На всякий случай даю ссылочку на файлообменник где выложил 2 2 готовых файла: один файл квеста, другой фай экспортированной из макса двери.
http://depositfiles.com/files/clu7qwhze
http://depositfiles.com/files/fqd2464zs
 8  Quest3D / Логика / Re: Анимация двери : 18 Апреля 2010, 22:47:40
Картинка
 9  Quest3D / Логика / Re: Анимация двери : 18 Апреля 2010, 22:44:54
Теперь приступим собственно к открыванию двери. У канала отвечающего за полотно есть канал под названием Motion (0). Его нужно раскрыть (выделить щелчком и нажать "пробел")  Теперь нам доступен канал Rotation Vector (1). Унего тоже три канала и нас итересует тот что отвечает за вращение по оси Х. Его мы удаляем. А вместо его собираем и посоединяем вот такие каналы как на рисунке. Теперь подробней:
3) канал ChannelSwitch, нужен чтоб переключать значение оси Х. Эти значени находятся в каналах Vlue (7)-дверь закрыта и (Крутой-дверь окрыта. 
В канале ValueOperator (5)  выставляем свойство Toggle/FlipFlop triggered (value). А чтоб на него воздействовать подключаем к нему канал UserInput и настраиваем его на клавишу L или какую угодно.
Если бы не канал Inertia (2) то дверь открывалась бы с молнеиносной скоростью. Благодаря этому каналу получаем здержку между переключеним значений оси Х. А с помощью канала Value (4) можно регулировать скорость открытия/закрытия. Ну вроде бы всё. Приношу извенения за ошибки. Готов уточнять если что не понятно.
 10  Quest3D / Логика / Re: Анимация двери : 18 Апреля 2010, 21:47:59
Теперь на 3D объекте отвечающем за полотно нужно выставить пловотную точку. Для этого берм канал Matrix и подключаем его к полотну как показано на рисунке (там кстате и собран стандартный набор каналов чтоб дверь была видима). После того давишь F4 и выставляешь пивотную точку так, чтоб полотно крутилось по оси Х относительно петель.
 11  Quest3D / Логика / Re: Анимация двери : 18 Апреля 2010, 20:58:43
Вщбщем так. Для начала создай саму дверь в максе. При этом должно быть два объекта: полотно и коробка, правильно расположенные дрг по отношению к другу. Затем экспортируешь их в квест. В квесте видишь эту дверь в Channel Graph в виде нода.Выделяем всю дверь и копируем. И тут же вставляем то что скопировали. Получаем две двери. На одной из них удаляем ноды которые отвечают за коробку и наличник(так-как эти детали не требуется анимировать). На другой наоборот оставляем коробку и наличник. Таким образом получаем два 3D объекта.
 12  Quest3D / Логика / Re: Анимация двери : 18 Апреля 2010, 15:47:26
С позволения Руслана могу пошагово расписать как сделать такую дверь. Только уточни как хочешь: чтобы открывалась и сразу закрывалась, или закрывалась по нажатию на клавишу (например "L")?
 13  Quest3D / Логика / Re: Замена материала : 16 Апреля 2010, 19:59:32
Усиленно штудирую, спасибо огромное.
 14  Quest3D / Логика / Re: Замена материала : 16 Апреля 2010, 12:06:50
Спасибо Руслан! Правда я не разобрался в посоветованном тобою примере, потому как не понимаю что такое шейдер. Видно прийдёться обойтись без отражения, хотя это могло бы придать реалистичности моему проэкту(классно когда пол отражает экспонаты). И всё равно я очень благодарен за проявленное ко мне внимание.
 15  Quest3D / Логика / Re: Замена материала : 15 Апреля 2010, 16:10:07
Просто отлично. Наконец разобрплся и понял. Да ещёи открыл для себя новый канал Comanda. Спасибо, Руслан. Прости, что нагружаю, можно ли переносить из макса параметры прозрачности, отражения и преломления?
[1] 2