Quest3D - Русскоязычное сообщество

Quest3D => Логика => Тема начата: cashis от 12 Апреля 2008, 13:03:43



Название: Скрепление обЪектов
Отправлено: cashis от 12 Апреля 2008, 13:03:43
КТО знает как сделать так чтобы двигался один объект а вместе с ним другой??? например 3D объект вместе с камерой???


Название: Re: Скрепление обЪектов
Отправлено: Medwedius от 12 Апреля 2008, 16:25:39
Попробуй прицепить Motion (Matrix Motion) от одного обекта к двум...


Название: Re: Скрепление обЪектов
Отправлено: cashis от 12 Апреля 2008, 17:01:21
не неполучается


Название: Re: Скрепление обЪектов
Отправлено: KBECT0MAH от 12 Апреля 2008, 17:31:20
Цитата: cashis
не неполучается

Ты хочешь сказать, что сделал ярлык "мотион" от камеры и прикрепил его на место "мотион" другого объекта
и у тебя объект не движется за камерой??
Без понимания основных принципов принадлежности каналов и их подключения, твои вопросы будут вызывать
ещё больше вопросов. Если у тебя интернет ограничен, найди друга с безлимиткой. Или тебе влом качать видео
уроки, тогда читай "хелп" на английском )))). В видеоуроках есть ответы на все заданные тобою вопросы и даже более :)

З.Ы.
Кто не хочет делать - ищет причину, кто хочет - ищет возможность  ;D
Я пока не заметил, что бы ты искал возможность.


Название: Re: Скрепление обЪектов
Отправлено: ConanFedr от 12 Апреля 2008, 17:39:27
самый разумный на мой взгляд тут вариант это сделать пивот (NULL Object) потом сделать линки от его координат и поворота и размера на те же блоки камеры и обьекта через экспрешн с формулой типа A+B тоесть A это блок пивота , B это необходимый тебе офсет. Пока ничего более рационального в квесте непридумал если есть какие другие идеи пишите будет очень интересно . Твоя идея квестоман несколько неподходит посколько у камеры и у обьекта локальная система координат коллапсится и отдельно менять их простарнственные параметры больше неполучается , можно конечно искользовать оффсет матрицы но мне кажется это неудобно ИМХО. спасибо за внимание.


Название: Re: Скрепление обЪектов
Отправлено: KBECT0MAH от 12 Апреля 2008, 18:09:51
Цитата: ConanFedr
...
Твоя идея квестоман несколько неподходит посколько у камеры и у обьекта локальная система координат коллапсится и отдельно менять их простарнственные параметры больше неполучается
...

А откуда ты знаешь, что мой вариант не правилен?? Ведь автор темы не объяснил для чего и как он планирует применять "скрепление объектов"  ;)
Скорее всего он пытается приляпать пистолет, который можно через GUI камеру подключить, а может ему надо поднимать объект и перемещать...
Я не провидец и мысли читать не умею )))) для разных задач можно использовать разное "скрепление"


Название: Re: Скрепление обЪектов
Отправлено: cashis от 12 Апреля 2008, 20:13:49
у меня получается пекаль двигается вместе с камерой но он торчит прямо перед камерой если его поварачиваешь поворачивается и камера!!!


Название: Re: Скрепление обЪектов
Отправлено: Ovod от 12 Апреля 2008, 21:51:40
 ;D


Название: Re: Скрепление обЪектов
Отправлено: cashis от 13 Апреля 2008, 13:17:49
;D
чё смеёшся мне савсем не смешно лучше бы подсказал как это исправить


Название: Re: Скрепление обЪектов
Отправлено: Gerion от 13 Апреля 2008, 15:10:42
покажи граф...так сложно сказать что именно ты не так сделал


Название: Re: Скрепление обЪектов
Отправлено: cashis от 13 Апреля 2008, 16:19:00
покажи граф...так сложно сказать что именно ты не так сделал
я уже всё убрал обратно

А зделал я всего навсего вот что скопировал size vector и rotation vector от матрицы камеры к руке и всё!!! А подругому как!!!                 
                                   ((( у меня камера взята Scene\walkthrough scene)))


Название: Re: Скрепление обЪектов
Отправлено: Gerion от 13 Апреля 2008, 16:26:22
значит тебе еще нужно подключить Offset matrix
и указать сдвиги для пистолета, относительно камеры


Название: Re: Скрепление обЪектов
Отправлено: ConanFedr от 14 Апреля 2008, 12:56:53
Поверни ствол в оффсет матрице на -90 , если непоможет поверни на 90 и воспроизведи анимацию выстрела =)


Название: Re: Скрепление обЪектов
Отправлено: cashis от 14 Апреля 2008, 17:58:28
Поверни ствол в оффсет матрице на -90 , если непоможет поверни на 90 и воспроизведи анимацию выстрела =)
у меня пока нет анимации =) и где взять этот offset


Название: Re: Скрепление обЪектов
Отправлено: ConanFedr от 15 Апреля 2008, 01:22:38
Возьми канал матрицы и присоедини к каналу сюрфейса на слот который называется Offset Matrix


Название: Re: Скрепление обЪектов
Отправлено: cashis от 15 Апреля 2008, 17:49:54
Возьми канал матрицы и присоедини к каналу сюрфейса на слот который называется Offset Matrix
у меня нету у сюрфэйса оффсета только материал и 3д обджект дата


Название: Re: Скрепление обЪектов
Отправлено: cashis от 15 Апреля 2008, 19:44:59
вот скрины


Название: Re: Скрепление обЪектов
Отправлено: Gerion от 15 Апреля 2008, 23:33:09
OffsetMatrix находится у 3DObject
второй по счету параметр


Название: Re: Скрепление обЪектов
Отправлено: cashis от 16 Апреля 2008, 17:30:19
OffsetMatrix находится у 3DObject
второй по счету параметр
как сама нода называется, напиши (или лучше скопируй фото и в painte обведи ту ноду к которой надо присоединить офсет!!!


Название: Re: Скрепление обЪектов
Отправлено: Gerion от 16 Апреля 2008, 19:00:34
ну блин....мышью наводишь и тип показывается !
3ДОбжект одна нода на объект
к ней подключаются Motion и Surface


Название: Re: Скрепление обЪектов
Отправлено: cashis от 17 Апреля 2008, 14:40:52
ну блин....мышью наводишь и тип показывается !
3ДОбжект одна нода на объект
к ней подключаются Motion и Surface
блин так оно и так подключено к 3dobject и surface и object motion а камеры матрицу куда тыкать


Название: Re: Скрепление обЪектов
Отправлено: Gerion от 18 Апреля 2008, 13:25:09
Вот так:


Название: Re: Скрепление обЪектов
Отправлено: cashis от 19 Апреля 2008, 11:23:05
Вот так:
НУ я так уже делал там получается что надо поставить объект в максе так как тебе надо чтоб он отображался перед камерой. это очень неудобно но я разобрался.И есть проблема когда идёш прямо пистолет перемещается на несколько см вперёд,влево он ставит руку аж на середину экрана,вправо рука получается с самого края, а назад он ваще огромный становится и руки не видно.