• Добро пожаловать на Quest3D - Русскоязычное сообщество.
 

Новости:

Форум Quest3D восстановлен!

Главное меню

Экспорт анимации и персонажа из 3DMAX

Автор AngelPOPs, 16 апреля 2008, 02:31:54

« назад - далее »

BiBiKa

Мне надо, что бы анимация проигрывалась нормально, и тазобедренная кость не была прикреплена к  невесомости!!!, а ты мне какую то схему показываешь!!! ???

BiBiKa

#76
Народ, у меня вот такой вопрос, когда я начинаю подключать следующую анимацию к мотион сет блендер, и при нажатии на кнопку анимация не проигрывается!!! В чом ошибка???
Точнее мне надо сделать, много анимаций к одному персу, а получаеться тока две!!! А как дальше????

barmadjar

У меня вопрос, правда не по персонажу
мне необходимо импортировать в Quest кучу машинок, ездящих по пути. экспортирую в максе через Pand'y. В полученном .Х-файле все нормально, машинки ездят. Но.. при импорте этого дела в Quest получаю один объект (ну это-то понятно :)), состоящий из этой кучи машинок, которые абсолютно неподвижны. Есть ли возможность заставить их двигаться так, как они двигаются в .Х-файле и, если да, то как?
Буду очень признателен,поскольку анимировать их в движке - суть делать до фига лишней работы, т.к. анимируются они изначально в максе

Den_ya

#78
пусть не в тему (просто не хотелось заводить новую тему из за  всяких мелочей) ,так вот кто пользуется 3ds max 9 ,нашол экспортер для формата .OBJ который мне понравился, так как максовский мягко говоря работает коряво потому что добавляет в геометрию ненужные порой Edge,сделал небольшой примерчик см.рис.
1.стандартный экспортер макса
2.тот что нашел

Dron

значит проблема у меня такая:
пытаюсь экспортировать модельку с бипетом и анимацией из макса и импортировать в квест. В результате модель есть и анимация проигрывается, но... при этом кудато пропадают текстурки. Причем если импортировать тот же *.х файл но в параметрах импорта переставить флажок с load as indexed chsrscter на load as single object, то естественно анимации нет,но при этом появляется текстурка.


Den_ya

#80
Dron

глядя на твой рисунок мне кажется что у тебя проблема с нормалями(Normals),то есть твоя моделька перса просто вывернута кверху каком(и волосы соответственно у него растут во внутрь,гы ;D ;D ;D)
попробуй сделать как у меня на рисунке
или ищи такую(похожую) же опцию в своем экспортере

Dron

Нет, не помогло.
Да кстати юзаю я max2009 sp1 и панду под него.
Также пробывал как советовали сначала пандой в .х а потом пересохранить deep exploration в тот же формат. При этом в поле просмотра в deep exploration с объектом все норм, но после импорта теряется половина структуры бипета и анимация (например нет бипа бедра левой ноги-см скрин) но, что характерно появилась текстура. Так же пытался экспортировать в .CGR формат, тама вапще че попало, на конечной стадии экспорта он мне говорит что квест найти не может.

Den_ya

Dron

у меня была похожая проблема (по моему даже в этой теме),в итоге я понял что у меня проблемы с моделью и с анимацией в общем в сценки была какая то бяка,хотя видимых признаков было не видно,попробуй сделать по быстрому какую нить модель и сделать ей анимацию при помощи костей если все получится,тогда дело не в экспортере(да и разбирешся за одно как работает экспортер) ,в общем здесь нужно действовать методом исключения да как в принципе и везде,или еще попробуй пере сохранить персонажа(без анимации),а потом уже по новой сделать анимацию
правда на это потратиш кучу времени

Paul_Winex

Позвольте спросить еще кое что про экспорт\импорт. Как правильно экспортировать\импортировать ключевую анимацию (простое меремещеие\вращение по ключам) из макса (2009) через панду в Quest? Как бы я не пробовал, анимированный бкс в квесте нивкакую не хочет заиметь канал MotionSet  :(

jeha

Бросайте вы использовать эту панду и формат этот. Пользуйтесь Collada (.DAE) и будет вам счастье.
Я уже где то тут писал, но повтарюсь)
У меня была проблема с экспортом анимации через панду. Я обратился к "Квестосоздателям". Мне пришло от них письмо. В нем они подсказали вариант решения проблемы и посоветовали пользоваться форматом (.DAE).

И по поводу ключевой анимации. Проблема может бытоь в том, что в максе промежуточный значения вычисляються по кривым (нелинейным функциям). Попробуйте их заменить линейными - это исключит возможность непредсказуемого поведения анимации.

langaler

Кто нить подскажет как в максе запечь анимацию в ключи? Т.е. избавиться от кинематики.

Miron

#86
Всем привет! Неделю уже парюсь над анимацией, что только не перепробовал, результат один. Состряпал в девятом максе на скорую руку перса, прикрутил по-быстрому кости (Biped), задал вес с помощью модификатора Physique (Skin тоже пробовал), экспортирую в квест, проигрываю анимацию а там странный глюк (В конце анимации персонаж деформируется, в максе все нормально). На скрине все хорошо видно. Думал, что в макса при экспорте сохраняется лишний кадр анимации, пробовал в квесте и в максе (в максе при экспорте) убирать один кадр, результат: в квете этот глюк исчез, а при публикации нет.

Народ, буду очень благодарен, кто поможет или подскажет где копать ато вариантов уже нет.

Прикрепил архив со сценой и с моделью перса. Версия квеста 4.2.2, макс 9.

Miron

Ну что некто не знает в чем проблема? :(
Установил макс 2010 и соответственно экспортер панду к нему. Экспортировал персонажа, проблема не исчезла.
От чего может быть такой баг? ???
Народ, ну очень прошу помочь!

anval

Попробуй Collada ,ну и веса в максе поковыряй.

Miron

Для меня Collada это темный лес. :o Правда времени маловато, придется с коладой разобраться, давно хотел только все руки не доходили. И все же хотелось бы разобраться и с этим багом, может кто еще поможет.
Anval спасибо что хоть ты обратил внимание, а то я думал что после праздника нет смысла писать. ;)