11 Ноября 2024, 17:59:51
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Навигация по форуму







guest3d
Quest3D - Русскоязычное сообщество > Quest3D > Логика > математика движения "скрепленных" объектов
математика движения "скрепленных" объектов
(Прочитано 10419 раз)
  [1]
Печать
xytop | * | Новичок | Сообщений: 47 | « 17 Сентября 2009, 08:04:18 »
математика движения "скрепленных" объектов |
0
привет всем.
вопросик такой вот. почему при изменении длинны "веревки"  изменяется её угол?
* StartGroup.cgr (244.75 Кб - загружено 841 раз.)
xytop | * | Новичок | Сообщений: 47 | «Ответ #1 17 Сентября 2009, 10:50:30 »
математика движения "скрепленных" объектов |
1
DimiS, это конечно к физике неотносится )).
DimiS | **** | Старожил | Сообщений: 284 | «Ответ #2 17 Сентября 2009, 15:55:39 »
математика движения "скрепленных" объектов |
2
да, действительно, с утра не разобрался.
Но и ты тоже хорош, создал в общем разделе тему с названием "математика" (почему не в логике?) а в посте сказал только, что изменяешь верёвку. Надо как-то стараться описать проблему, если надеешься на ответ.
По твоей проблеме могу сказать что это пздц а не программирование)))) Чё это за магические формулы при вычислении углов (17/А)*1.1 + 1 Ты хотя бы для себя сможешь объяснить чё это за константы и откуда они все взялись?? Я в твоём исходнике не разобрался, но я точно знаю, к твоей верёвке не должен применяться питч поворот, и её положение должно вычислятся из координат конца стрелы
xytop | * | Новичок | Сообщений: 47 | «Ответ #3 17 Сентября 2009, 18:58:28 »
Re: математика движения "скрепленных" объектов |
3
Цитировать
это пздц а не программирование))))
согласен, а что, можно проще )).
Цитировать
её положение должно вычислятся из координат конца стрелы
обьяснить сможеш, если несложно, как это всё работает или ссылка может есть на tutor или пример похожий.
Цитировать
Ты хотя бы для себя сможешь объяснить чё это за константы и откуда они все взялись
эти константы взялись из методики научного тыка ))), они для ограничения.

xytop | * | Новичок | Сообщений: 47 | «Ответ #4 20 Сентября 2009, 13:51:01 »
Re: математика движения "скрепленных" объектов |
4
совсем ни у кого мыслей нет  Непонимающий
xytop | * | Новичок | Сообщений: 47 | «Ответ #5 05 Октября 2009, 13:46:26 »
Re: математика движения "скрепленных" объектов |
5
в этом примере глючит верхний слайдер и верхняя кнопка. это только у меня или ещё у кого то. как от этого избавиться? квест версии 4.2.3
mixey | ** | Пользователь | Сообщений: 74 | «Ответ #6 05 Октября 2009, 21:43:11 »
Re: математика движения "скрепленных" объектов |
6
С Верхним Слайдером у меня все нормально, а вот кнопка ни одна не работает. Ну это я в исходнике не копался, просто потыкал в Run Веселый
xytop | * | Новичок | Сообщений: 47 | «Ответ #7 07 Октября 2009, 07:46:21 »
Re: математика движения "скрепленных" объектов |
7
кнопки не работают, это так надо )), а слайдер не виден только когда его публикуеш
 
  [1]
Печать
 
Quest3D - Русскоязычное сообщество > Quest3D > Логика > математика движения "скрепленных" объектов
Перейти в: