22 Сентября 2024, 06:22:34
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Навигация по форуму







guest3d
Quest3D - Русскоязычное сообщество > Quest3D > Логика > [Логика]Управление анимацией
[Логика]Управление анимацией
(Прочитано 40002 раз)
  1 2 [3] 4
Печать
DimiS | **** | Старожил | Сообщений: 284 | «Ответ #30 10 Сентября 2009, 14:01:58 »
Re: [Логика]Управление анимацией |
30
переделал тот экзампл с CollisionRayCheck, который ты где-то раньше нарыл. В целом получилось очень похоже на то что ты делал, но в этом примере лучше видно как нужно работать с этим ченелом.
* CollisionRayCheck02.cgr (148.38 Кб - загружено 1361 раз.)

* collisionraycheck.JPG (30.56 Кб, 436x339 - просмотрено 2610 раз.)
« Последнее редактирование: 11 Сентября 2009, 13:36:38 от DimiS »
Paul_Winex | ** | Пользователь | Сообщений: 59 | «Ответ #31 10 Сентября 2009, 15:00:03 »
Re: [Логика]Управление анимацией |
31
Так, ясно. Значит первые два чилда это координаты и направление, то есть входящие данные, вторые два это выходы, координаты точки пересечения и???
А так же длина вектора влияет на его точность. Значит дистанцию до объекта надо проверять отдельно если это требуется.
Спасибо за содействие.
Последнее, зачем в том примере стоит повторение? Что это дает?
DimiS | **** | Старожил | Сообщений: 284 | «Ответ #32 10 Сентября 2009, 21:51:46 »
Re: [Логика]Управление анимацией |
32
прошу пардону, я там сделал ошибку, из-за которой потом и приходилось ровнять точность. Просто я забыл, что при умножении на матрицу камеры будет учтено ещё и смещение самой камеры. В общем щяс я исправлю тот пост и перезалью пример.
Что касается чаилд линков CollisionRayCheck, то блин, почитай в конце концов хелпу! Там всё расписано, и те выводы которые ты сделал сейчас там были указаны сразу. Четвёртый ченел возвращает нормаль к полигону с которым произошло пересечение луча.
Про повторение не понял о чём речь.
Paul_Winex | ** | Пользователь | Сообщений: 59 | «Ответ #33 10 Сентября 2009, 23:17:06 »
Re: [Логика]Управление анимацией |
33
Первое что я проситал - это мануал! но если б я понял о чем в нем толкуется, я б не спрашивал! Всегда пол дня трачу на поиски и только потом спрашую !!! Если знаешь лучше, помоги пожалуйста советом. За это будешь отблагодарён по самые немогу! Улыбающийся
На 4м чилде у меня постоянно скакало то 1.0.0 то 0.0.1, и отрицательные значения. Можешь в двух словах сказать если знаешь, что это значит?
DimiS | **** | Старожил | Сообщений: 284 | «Ответ #34 11 Сентября 2009, 00:11:53 »
Re: [Логика]Управление анимацией |
34
На 4м чилде у меня постоянно скакало то 1.0.0 то 0.0.1, и отрицательные значения. Можешь в двух словах сказать если знаешь, что это значит?
так вроде ж уже
Четвёртый ченел возвращает нормаль к полигону с которым произошло пересечение луча.
Paul_Winex | ** | Пользователь | Сообщений: 59 | «Ответ #35 11 Сентября 2009, 07:36:17 »
Re: [Логика]Управление анимацией |
35
Понятно что уже, но я же про другое говорил, что означают эти цифры? Почему крайние меняются на 1, 0, -1 а центральный всегда 0? Я так понял что это значит с какой стороны полигон пересечен, с лицевой или сзади. В играх применимо, когда например выключательно находится на стене и чтобы его не включили с другой стороны стены, при -1 действие не просиходит. Верно? А в самой ноде CollisionRayCheck меняющийся параметр 0-1-2, я не совсем понял от чего зависит его значение. Должно быть количество пересечений, но опыты показали что нет. Быть может это номер входа с коллизионым объектом, объект которого попал в фокус? Или я не прав?
« Последнее редактирование: 11 Сентября 2009, 07:39:00 от Paul_Winex »
Paul_Winex | ** | Пользователь | Сообщений: 59 | «Ответ #36 11 Сентября 2009, 08:04:56 »
Re: [Логика]Управление анимацией |
36
Хорошо, по твоему примеру тоже работает, не знаю что ты там настроил, потому что нет никаких пояснений. Если бы ты написал что делает каждый канал, то снизашло бы на нас просетление Улыбающийся Ну да ладно, и так помог нормально. Спасибо. Буду рад если великий DimiS будет учавствовать в других ветках Строит глазки
KBECT0MAH | ***** | Модератор | Старожил | Сообщений: 434 | «Ответ #37 11 Сентября 2009, 09:07:33 »
Re: [Логика]Управление анимацией |
37
...
А в самой ноде CollisionRayCheck меняющийся параметр 0-1-2, я не совсем понял от чего зависит его значение. Должно быть количество пересечений, но опыты показали что нет. Быть может это номер входа с коллизионым объектом, объект которого попал в фокус? Или я не прав?

Это выводится номер CollisionObject с которым в данный момент пересекается луч.
Первый подключенный CollisionObject выдаёт значение - 1, второй - 2, третий - 3 и т.д.
При отсутствии пересечения с объектами коллизии которые подключены к данному "рэйчеку" выводится - 0.

З.Ы.
Если "рэйчек" использовать для стрельбы, то все объекты сцены должны быть подключены как CollisionObject  В замешательстве
А теперь вопрос - как это будет реализовано?
.
DimiS | **** | Старожил | Сообщений: 284 | «Ответ #38 11 Сентября 2009, 13:00:34 »
Re: [Логика]Управление анимацией |
38
Если "рэйчек" использовать для стрельбы, то все объекты сцены должны быть подключены как CollisionObject  В замешательстве
А теперь вопрос - как это будет реализовано?
.

можно сделать функцию, которая будет для объекта-параметра проверять пересечение с лучом, и возвращать например дистанцию до объекта если произошло пересечение. Совсем другой вопрос как организовать перебор всех объектов, у каждого это делается по своему. Я использую ОО

Paul_Winex, о том что я "великий" было известно ещё до тебя Показает язык Если иногда у меня не хватает времени или желания расписывать всё подробно, то это ещё не повод писать в такой форме, можно просто попросить. Я попробую улучшить там описание. А уж то что ты не знаешь про нормаль, так это и вовсе не мои проблемы. Я думал, что если уж ты занимаешься моделированием то точно должен знать, хотя этому ещё в школе учат на геометрии. Ну а на крайняк http://www.google.com/search?q=%ED%EE%F0%EC%E0%EB%FC , тебе нужна именно нормаль к плоскости, поскольку полигон задаёт плоскость.
Paul_Winex | ** | Пользователь | Сообщений: 59 | «Ответ #39 11 Сентября 2009, 15:47:46 »
Re: [Логика]Управление анимацией |
39
Я в курсе что такое нормаль и всё из этого вытекающее и ни в коем случае не писал тебе грубых форм! Перестаньте воспринимать обычное обращение или комплименты как оскорбления! Я спрашивал какова конструкция конкретного канала, как он действует и как это применить?
Скорее всего тема настолько разнообразна в вариациях написания что мы не поймем друг друга Улыбающийся Всё нормально дружище! Тока без обид!

2KBECT0MAH
Цитировать
А теперь вопрос - как это будет реализовано?
Понятно что если уровень огромен или много уровней, то на один рейчек не навяжешь, но ведь есть такие ноды как ЧенелСелектор,  в зависимости он места нахождения подключаются нужные объекты. Да, дерево от этоно не уменьшится, но будет меньше ресурсозатрат. Так же в каждой локации может быть прописан одинаковый алгоритм рейчека для конкретной сцены. Не удобно но тоже вариант. А что можешь ты предложить? Идеи есть? Или я тут пишу ламерские решения и всё уже придумано до нас?
DimiS | **** | Старожил | Сообщений: 284 | «Ответ #40 11 Сентября 2009, 16:46:06 »
Re: [Логика]Управление анимацией |
40
Ок, всё нормально, без обид  Улыбающийся
Нормаль можно применить по разному, для реализации рикошета или для отражения лучей. Хотя для первого существуют движки физики, а для второго шейдеры. Но вот в некоторых РПГ играх можно клацнуть мышой куда идти персонажу, и там будет мигать красивая анимированая моделька например стрелочек сходящихся в точке клика. Красивее выглядит если эта моделька ещё и наклонена по ландшафту
Paul_Winex | ** | Пользователь | Сообщений: 59 | «Ответ #41 11 Сентября 2009, 18:09:53 »
Re: [Логика]Управление анимацией |
41
Это ты рассказал глядя на свой пример где у тебя нормаль показывается в трех координатах с числами равными углу падения луча, у меня же числа равны примерно следующему -1.0.0, 0.0.1, и тд. Думаю проблема в неверном подключении нод, надеюсь в будущем такой конструкции не собреу, потому можно проехать эту тему. У меня по управлению анимацией пока вопросов нет, было бы здорово если поможешь с дургой темой Улыбающийся

http://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=192.0
Там мой пост 10 очень ждет ответа  Строит глазки
DimiS | **** | Старожил | Сообщений: 284 | «Ответ #42 11 Сентября 2009, 19:40:07 »
Re: [Логика]Управление анимацией |
42
Нормаль -- это единичный вектор перпендикулярный к плоскости. Именно по этому любая его координата всегда <=1, и в моём примере это точно так же, можешь открыть и убедиться.

А по поводу твоего вопроса в другой теме... чёто я его нифига не понял. Ты не знаешь как увеличить Value на один? Или ты не знаешь как вызвать увеличение Value при нажатии на кнопку? В любом случае всё это используеться буквально в любом примере, и в моём, и даже в том что ты делал.
Paul_Winex | ** | Пользователь | Сообщений: 59 | «Ответ #43 11 Сентября 2009, 22:54:33 »
Re: [Логика]Управление анимацией |
43
Да, видимо не понял. Ну вот пример другой. При нажатии на клавишу надо мне повышать красное самосвечение сферы на 0.1, что задает видимо формула. Как мне потом результат формулы передать в канал R Emission?

* qus1.GIF (65.63 Кб, 960x815 - просмотрено 2560 раз.)
IYV | ** | Пользователь | Сообщений: 77 | «Ответ #44 12 Сентября 2009, 00:44:00 »
Re: [Логика]Управление анимацией |
44
Тут даже специальным каналом на SDK не обойдешся,потому как это дзеновская задача Смеющийся.Любая подсказка в итоге только помешает тебе испытать сильнейший катарсис,после продолжительного размышления над ней.
« Последнее редактирование: 12 Сентября 2009, 01:11:58 от IYV »
 
  1 2 [3] 4
Печать
 
Quest3D - Русскоязычное сообщество > Quest3D > Логика > [Логика]Управление анимацией
Перейти в: