22 Сентября 2024, 15:19:27
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Навигация по форуму







guest3d
Quest3D - Русскоязычное сообщество > Quest3D > Визуализация, Шейдеры > [Графика] Refraction. from ShaderFX (есть ответ)
[Графика] Refraction. from ShaderFX (есть ответ)
(Прочитано 9546 раз)
  [1]
Печать
IYV | ** | Пользователь | Сообщений: 77 | « 07 Сентября 2009, 18:54:22 »
[Графика] Refraction. from ShaderFX (есть ответ) |
0
Пытаюсь  в ShaderFX добиться  вот такого эффекта преломления на плоскости(см скрин),но что то не очень получается.Там везде для этого используется кубемап,но с ним на плоскости преломление выходит совсем не корректное.Сделал без шейдера с RTT(прикрепил),но тоже не подходит,так как похоже невозможно добавить к нему диффуз,да и спекуляр получается не убедительный.В общем прошу помочь создать эффект преломления на плоскости  именно в ShaderFX,так как будет возможность дальнейшего редактирования при необходимости,потому так как в саписании кода с чистого листа пока не шарю совсем.Спасибо заранее.

* _.jpg (257.88 Кб, 512x412 - просмотрено 1490 раз.)
* cgr.rar (84.64 Кб - загружено 633 раз.)
« Последнее редактирование: 14 Сентября 2009, 19:51:56 от Sqwer »
IYV | ** | Пользователь | Сообщений: 77 | «Ответ #1 07 Сентября 2009, 19:51:06 »
Re: [Графика]Refraction. from ShaderFX |
1
А как можно ипользовать квестовский рендер в текстуру в ShaderFX.Это вообще возможно? Дело в том,что в данном примере первая текстура находится в режиме Enviromental bamp,вторая рендер в текстуру.Как в ShaderFX найти соответствие этому Enviromental bamp?

* 1.jpg (433.36 Кб, 1063x851 - просмотрено 1401 раз.)
Sqwer | ***** | Ветеран | Сообщений: 540 | «Ответ #2 07 Сентября 2009, 19:52:32 »
Re: [Графика]Refraction. from ShaderFX |
2
в твоём случае не обязательно делать "настоящие преломление" по законам Френеля
(http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D0%BE%D1%80%D0%BC%D1%83%D0%BB%D1%8B_%D0%A4%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%BB%D1%8F)
Вместо рендеринга сцены в кубмапу, достаточно использовать вызов изображения из бэкбуфера .

А по поводу материала: объясни поподробнее что надо сделать (на скриншоте нет динамики  Подмигивающий)
-стекло
-экран
- или что-то другое

Если цель - стекло, то РТТ картинку из бэкбуфера подключаем к эмбиент каналу стандартного материала (в зависимости от мутности стекла умножаем РТТ текстуру на коэффициент (можно взять 0,8 или умножить на цвет)), в зависимсти от вида стекла можно добавить дифузную состовляю (тот же канал цвета). Если стекло запачкано, то следует лерпить (миксовать)   текстуру РТТ с дифузкой.
IYV | ** | Пользователь | Сообщений: 77 | «Ответ #3 07 Сентября 2009, 20:13:42 »
Re: [Графика]Refraction. from ShaderFX |
3
Cпасибо,сейчас попробую сделать как ты советуешь,через бэкбуфер.Нужен материал именно стекла с бампом и диффузом.В основном проблемма именно смиксовать текстуру РТТ с диффузкой,да чтоб еще и спекуляр коректный получался.Я же к стати специально прикрепил исходник для наглядности в первом посте.
IYV | ** | Пользователь | Сообщений: 77 | «Ответ #4 08 Сентября 2009, 18:48:24 »
Re: [Графика]Refraction. from ShaderFX |
4
Sqwer помоги пожалуйста разобраться мне с этим рефрактом,ни как не выходит настроить. Не могу понять,как сделать что бы изменялись текстурные координаты только фактуры стекла,а не того что за ним видно?В архиве .cgr и .sfx.Спасибо.
http://narod.ru/disk/12935031000/St.rar.html
Sqwer | ***** | Ветеран | Сообщений: 540 | «Ответ #5 09 Сентября 2009, 16:47:49 »
Re: [Графика]Refraction. from ShaderFX |
5
Ответ: http://www.sharemania.ru/0284346
« Последнее редактирование: 09 Сентября 2009, 16:59:02 от Sqwer »
IYV | ** | Пользователь | Сообщений: 77 | «Ответ #6 09 Сентября 2009, 17:54:13 »
Re: [Графика]Refraction. from ShaderFX (есть ответ) |
6
Sqwer спасибо большое,буду изучать. Улыбающийся
 
  [1]
Печать
 
Quest3D - Русскоязычное сообщество > Quest3D > Визуализация, Шейдеры > [Графика] Refraction. from ShaderFX (есть ответ)
Перейти в: