22 Сентября 2024, 09:22:13
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Навигация по форуму







guest3d
Quest3D - Русскоязычное сообщество > Quest3D > Визуализация, Шейдеры > [G] Комплексное освещение
[G] Комплексное освещение
(Прочитано 17992 раз)
  [1] 2
Печать
Sqwer | ***** | Ветеран | Сообщений: 540 | « 25 Июля 2009, 09:13:41 »
[G] Комплексное освещение |
0
Шейдеры позволяют творить чудеса, и часто эти чудеса основываются на освещении (например: бамп спекуляр дифуз). Расчитать всё это для одного источника света - не проблема, но если потребуется вместо одного источника применять несколько!!!
Придётся для каждого источника отрисовывать объект заново.

Как правило, в сцене более одного источника света и остро встаёт вопрос о рендеринге сцены. Для 8 источников света POM посчитать - накладно будет.

При методе прямой отрисовки (Forward Render) в играх расчитывают "по полной программе" только 1-3 источника света, но как же с остальным быть? Приведу пример :на вас бежит толпа боевиков с автоматами и все стреляют без плямягасителей, таким образом в сцене одновреммено используется много источников света, не рисовать же все источники по продвинутому шейду?

Может просто взять и посчитать только дифуз для таких источников?  Хочу выслушать мнения.

Deferred Shading не предлагать.
« Последнее редактирование: 14 Сентября 2009, 21:22:47 от Sqwer »
Viik | **** | Старожил | Сообщений: 302 | «Ответ #1 25 Июля 2009, 13:36:49 »
Re: [Графика]Комплексное освещение |
1
Такие источники просто не учитываються. К примеру в UE3, на ГГ действуют только 3-4 ближайщих и наибольших по приоритету ИС, остальное игнорируеться.
Sqwer | ***** | Ветеран | Сообщений: 540 | «Ответ #2 29 Июля 2009, 20:55:40 »
Re: [Графика]Комплексное освещение |
2
Что же это за освещение если оно без теней! Крутой

Тень по направленному источнику света делать не сложно, но как же дела предстоят с точечным светом, лучи которого направлены во все стороны?

В голову пока ничего не проходит, кроме как на каждый ИС рендить кубмапу глубины. Есть ли иные способы задания теней от точечного света?

Дороговато будет для каждого ИС кубмапу 16разрядную делать.
« Последнее редактирование: 29 Июля 2009, 20:57:46 от Sqwer »
Viik | **** | Старожил | Сообщений: 302 | «Ответ #3 30 Июля 2009, 00:24:51 »
Re: [Графика]Комплексное освещение |
3
Можно использовать paraboloid shadow maps, работает намного быстрее кубемапы и жрет меньше памяти, но есть свои баги.
С рендером в кубемапу на 10-м и 11-м директ иксе никаких проблем нет, там это делаеться быстро за один проход.
Опять же никто не вешает тени на каждый источник света.
barmadjar | *** | Постоялец | Сообщений: 142 | «Ответ #4 30 Июля 2009, 00:35:36 »
Re: [Графика]Комплексное освещение |
4
А можно ли как то сделать протяженный источник света?
Или, может, есть у кого-нибудь какие соображения как сделать освещение в тоннеле?
Viik | **** | Старожил | Сообщений: 302 | «Ответ #5 30 Июля 2009, 00:38:20 »
Re: [Графика]Комплексное освещение |
5
Всмысле протяженный? Тонели вродебы лампочками освещают  Подмигивающий
Если ты имееш ввиду что-то вроде освещение тонеля на его выходе на поверхность или светлое помещение, то можно просто использовать директ лайт расположенный в начале тонеля и затухающий по растоянию.
Sqwer | ***** | Ветеран | Сообщений: 540 | «Ответ #6 30 Июля 2009, 01:16:16 »
Re: [Графика]Комплексное освещение |
6
а если Вы имеете ввиду что-то похожее на "заводскую" люминисцентную лампу, то директ 9 не умеет работать с этим.
barmadjar | *** | Постоялец | Сообщений: 142 | «Ответ #7 30 Июля 2009, 01:58:58 »
Re: [Графика]Комплексное освещение |
7
Sqwer
Да, именно что-то вроде этого.
Дело в том, что в сцене имеются длинные тонели (до 4-х км), а при том, что директ 9, как я понимаю, поддерживает не более 8-ми источников, освещать кучей лампочек будет сложно, а освещать нужно обязательно. Насяльника спросила - возможно ли осветить протяженным источником. В Максе вроде возможно сделать протяженный источник, а вот в Квесте, похоже увы.

Viik
а свет в конце тонеля и так есть - снаружи то солнце Подмигивающий
Sqwer | ***** | Ветеран | Сообщений: 540 | «Ответ #8 30 Июля 2009, 13:37:12 »
Re: [Графика]Комплексное освещение |
8
Вопрос: Как Богу удалось создать мир всего за шесть дней ?

Ответ: У него не было предыдущих инсталляций, совместимость с которыми надо было обеспечить. И он к тому же сильно сэкономил на документации.

Цитировать
поддерживает не более 8-ми источников, освещать кучей лампочек будет сложно
это для стандартного пипелайна, но шейдеры (целесообразно СМ3 и выше) позволяют обходить это.

Есть 2 явных выхода: диферед рендеринг (и куча проблем с индексацией материалов впридачу) или форвардом освещать по Фонгу без эффектов (таких как спекуляр).

Есть ещё один: для статики использовать гибридное освещение (лайтмапы и 2-4 динамических ИС со всеми эффектами) для динамики использовать эмбиент карты  и 2-4 ИС (для мягкости освещения можно использовать полламберта).

Вся 3Д графика - обман. Наша оснавная задача - представить реальное физическое поведение в приближённых моделях или отвлечь просмоторщика от графики.

В вашем случае обмануть можно так: используем гибридное освещение, где 4 ИС меняют положение по заранее подготовленному массиву. Для местоположения света производим выборку ближайших элементов массива к камере.

А отвлечь: использовать блум.
« Последнее редактирование: 31 Июля 2009, 15:35:44 от Sqwer »
barmadjar | *** | Постоялец | Сообщений: 142 | «Ответ #9 30 Июля 2009, 21:49:12 »
Re: [Графика]Комплексное освещение |
9
Sqwer

Спасибо за ответ!
В шейдерах, к сожалению, не силен. С лайтмапами тоже не ясно как быть - как получить их для длинного извилистого тунеля Непонимающий (Честно говоря, о лайтмапах знаю только в теории - никогда не пользовался, только в Квесте один раз получил, когда пример разбирал) Про динамические ИС я думал, видимо, придется применить их.
→|๖ۣۜDen|← | ***** | Администратор | Ветеран | Сообщений: 570 | «Ответ #10 31 Июля 2009, 17:16:45 »
Re: [Графика]Комплексное освещение |
10
...ИС меняют положение по заранее подготовленному массиву. Для местоположения света производим выборку ближайших элементов массива к камере.
Пример собран на 4.0 с помощью массивов. Красный - самый ближний свет, жёлтый - дальше ближнего, зелёный - самый дальний из трёх (в моём случае производилась выборка ближайших трёк точек).

Рассудите! Кто знает: если всё тоже самое сделать на ОО, будет ли выигрышь в быстроте?
* order_lights.cgr (57.67 Кб - загружено 808 раз.)
* order_lights.igr (132.49 Кб - загружено 809 раз.)

* preview.JPG (54.38 Кб, 965x1456 - просмотрено 1465 раз.)
Sqwer | ***** | Ветеран | Сообщений: 540 | «Ответ #11 01 Августа 2009, 12:11:31 »
Re: [Графика]Комплексное освещение |
11
Спасибо →|Den|←.

barmadjar это как раз про то ,что я говорил.
Ничто не мешает для каждого иточника света указать в массиве параметры, например цвет.  Пример доработан и сохранён на  4.2.2 (rar arxiv).

Цитировать
Рассудите! Кто знает: если всё тоже самое сделать на ОО, будет ли выигрышь в быстроте?
Очень интересно, но могу сказать, что в ОО вроде как нет алгоритма сортировки. А от своего мнения: очень удобно работать с массивами.
* order_lights.rar (37.6 Кб - загружено 656 раз.)
Ruslan | ***** | Ветеран | Сообщений: 664 | «Ответ #12 01 Августа 2009, 12:31:59 »
Re: [Графика]Комплексное освещение |
12
barmadjar
В твоем случае, лучше использовать лайтмап.
тоннель заанврапить одинаковыми лайтмапапи, заранее запечеными в максе, например с помощью VRay там можно с помощью материала VRayLight сделать "протяженный источник света".
→|๖ۣۜDen|← | ***** | Администратор | Ветеран | Сообщений: 570 | «Ответ #13 01 Августа 2009, 13:49:09 »
Re: [Графика]Комплексное освещение |
13
Смеющийся Смеющийся Смеющийся
KBECT0MAH | ***** | Модератор | Старожил | Сообщений: 434 | «Ответ #14 01 Августа 2009, 17:30:43 »
Re: [Графика]Комплексное освещение |
14
Смеющийся Смеющийся Смеющийся

Ну →|Den|←, ну шутник  Веселый  ты бы хоть предупредил что там шутка,
а то народ кинется качать в надежде на решение всех своих проблем Подмигивающий

Кому не жалко 8,6 MB трафика, качайте, улыбнетесь  Смеющийся
.
 
  [1] 2
Печать
 
Quest3D - Русскоязычное сообщество > Quest3D > Визуализация, Шейдеры > [G] Комплексное освещение
Перейти в: