21 Сентября 2024, 23:36:24
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Навигация по форуму







guest3d
Quest3D - Русскоязычное сообщество > Quest3D > Контент > Вопросы чайника
Вопросы чайника
(Прочитано 25328 раз)
  [1] 2
Печать
MegaShtorm | * | Новичок | Сообщений: 9 | « 14 Января 2008, 18:03:46 »
Вопросы чайника |
0
Здравствуйте. Работаю я в Максе, программу Quest3d впервые, я открыл минут 5 назад. У меня сразу возник вопрос, Quest3d у меня версии 3.0d каким образом я могу её обновить до версии 3.6? Непонимающий
KBECT0MAH | ***** | Модератор | Старожил | Сообщений: 434 | «Ответ #1 14 Января 2008, 19:48:08 »
Re: Вопросы чайника |
1
Скачать версию 3.6 и установить, можешь оставить и старую версию, будешь сразу в двух делать Подмигивающий
vik | * | Новичок | Сообщений: 24 | «Ответ #2 09 Февраля 2008, 11:36:17 »
Re: Вопросы чайника |
2
Всем привет! У меня такой вопрос:
  Если я правильно понял, рекомендуется использовать текстуры в формате dds в  stage 1 и лайт мэп в stage 2. Но например если размер Лайт Мэп 1024*1024 и размер
Комплит Мэп 1024*1024 то в чем будет разница если в stage 1 ложить Комплит Мэп, а в stage 2 - ничего? Всмысле почему это будет хуже?
YoZJ | * | Новичок | Сообщений: 34 | «Ответ #3 09 Февраля 2008, 16:46:06 »
Re: Вопросы чайника |
3
Текстуры квест сам конвертит в dds после загрузки.

Посчитай скока раз повторяется текстура на объекте...

При мультитекстуринге в память видеокарты грузятся только текстура и лайтмэп.
Если использовать одну текстуру(текстура+лайтмэп) то чтобы сохранить тоже качество текстуры, те понадобится подгрузить текстуру больше на колво повторений которое ты насчитал.
Если колво до 3 то не очень страшно... А если 100 ?
« Последнее редактирование: 09 Февраля 2008, 16:59:46 от YoZJ »
KBECT0MAH | ***** | Модератор | Старожил | Сообщений: 434 | «Ответ #4 09 Февраля 2008, 18:16:50 »
Re: Вопросы чайника |
4
YoZJ, с чего ты взял что "Квест" конвертит в *.dds, где такое написано?

Ты как-то мутно написал о "мультитекстуринге"  Шокированный я то не сразу понял, что ты имеешь ввиду  Веселый
Мой перевод:
Если объекте покрыт плиткой, а объект большой - то что бы получить качественный "комплит" придется
просчитывать бооольшую текстуру(например - 4096х4096). В такой ситуации проще использовать раздельно
"диффуз" и "лайтмап", можно взять текстуру плитки (например - 64х64) и "растайлить" в Stage1,
а в Stage2 поместить "лайтмап" (например - 512х512).
В итоге получится лучшее качество с меньшей загрузкой памяти видеокарты.

vik, не обязательно использовать Stage2, все зависит от твоих потребностей,
иногда хватает "комплита", а иногда нужна "лайтмап". Можно просто использовать цвет
и ИС "Квеста", разные проекты, разный подход. Не надо зацикливаться на том, что написано
в уроках, они показывают, что можно сделать в конкретной ситуации, но ситуации бывают разные  Веселый
YoZJ | * | Новичок | Сообщений: 34 | «Ответ #5 09 Февраля 2008, 19:24:10 »
Re: Вопросы чайника |
5
Цитировать
YoZJ, с чего ты взял что "Квест" конвертит в *.dds, где такое написано?

1. текстуры не кратные степени двойки маштабируются в кратные (требование dds формата)
2. В DirectX приложениях, использующих мипмапинг, текстуры в dds формате.
3. В диалоге можно указать колво мипмэпов
4. Знаете другой формат поддержимающий мипмэпы?

Вообщем на 99% уверен.
« Последнее редактирование: 09 Февраля 2008, 19:55:36 от YoZJ »
vik | * | Новичок | Сообщений: 24 | «Ответ #6 09 Февраля 2008, 19:50:15 »
Re: Вопросы чайника |
6
Спасибо! Очень информативненько!
KBECT0MAH | ***** | Модератор | Старожил | Сообщений: 434 | «Ответ #7 09 Февраля 2008, 22:01:44 »
Re: Вопросы чайника |
7
Цитата: YoZJ
1. текстуры не кратные степени двойки маштабируются в кратные (требование dds формата)
2. В DirectX приложениях, использующих мипмапинг, текстуры в dds формате.
3. В диалоге можно указать колво мипмэпов
4. Знаете другой формат поддержимающий мипмэпы?

Вообщем на 99% уверен.

Тогда будем искать 1%  Смеющийся
0,3% - Если бы в "Квест" был встроен полноценный конвертер в *.dds, то почему в видео-уроках от "АКТ-3Д"
используются в основном текстуры в формате *.dds? Если нет разницы в формате, тогда зачем в уроке №03
"лайтмап" в *.dds, ведь можно было при "запекании" сохранить в *.tga и потом сразу запихнуть в "Квест".
0,5% - Идем в "хелп" и пытаемся прочитать описание канала "Texture":
"This texture channel can load a picture from your hard disk and use it as a texture.
When you save the channel group the picture is saved within the CGR in the original format.
This means that a *.JPG keeps its small size.
"
Пытаемся перевести программой-переводчиком:  Шокированный
"Этот канал структуры может загрузить картину от вашего жесткого диска и использовать
это как структура. Когда Вы спасаете группу канала, картина спасена в пределах CGR в оригинальном формате.
Это означает, что *.JPG держит его небольшой размер.
"
Теперь пытаемся перевести программный перевод:  Веселый
"Этот текстурный канал может загрузить изображение с вашего жесткого диска и использовать как текстуру.
Когда вы сохраняете группу каналов, изображение записывается в CGR в оригинальном формате. Это означает,
что если брать формат *.jpg, то в проекте (*.cgr) изображение будет занимать такой же малый размер.
"
0,2% - Разработчики - советуют, на офф. форуме - советуют, все кому не лень - советуют, использовать *.dds 

Вполне возможно - 1) что при компиляции в *.ЕХЕ, "Квест" все текстуры загоняет в *.dds, а возможно 2) он это
делает уже при запуске откомпилированного *.EXE. Тогда при втором варианте, получается - чем больше текстур,
тем дольше будет загружаться, ведь на перегонку изображений из других форматов в формат *.dds нужно время.
Я не утверждаю, я пытаюсь узнать Подмигивающий  Может я заблуждаюсь и готов выслушать опровержение моим домыслам.

P.S.
Еще, всем кто не в курсе, советую почитать замечания (Remarks) в "хелпе" по каналу "Texture"
YoZJ | * | Новичок | Сообщений: 34 | «Ответ #8 10 Февраля 2008, 15:39:53 »
Re: Вопросы чайника |
8
Цитировать
Вполне возможно - 1) что при компиляции в *.ЕХЕ, "Квест" все текстуры загоняет в *.dds, а возможно 2) он это
делает уже при запуске откомпилированного *.EXE. Тогда при втором варианте, получается - чем больше текстур,
тем дольше будет загружаться, ведь на перегонку изображений из других форматов в формат *.dds нужно время.
Я не утверждаю, я пытаюсь узнать   Может я заблуждаюсь и готов выслушать опровержение моим домыслам.

YoZJ писал:
Цитировать
Текстуры квест сам конвертит в dds после загрузки.
точнее было бы "Текстуры квест сам конвертит в dds при компиляции"

Опять же 100% уверености нет.

Похоже в проекте они хранятся в оригинале(Чтобы удобно было изменить в другой программе и сделать релод), но параметры dds задаются в свойствах текстур при загрузке.

Логичнее 1 вариант. По 2 варианту. Зачем в ехе встроенный конвертр? Конвертация при запуске жрет время...

Вообщем, я заметил, что квест работает с любым форматом без проблемм. Так что смысла конвертить в dds не вижу... Разве что, осознано использовать возможности dds, такие как нормалмап в альфа канале. Хотя в диалоге текстур надо подгружать альфаканал отдельно... А вот этот абзац, застсвляет сомневаться в возможности использования нормалмэппинга...
Цитировать
Alpha Blending
Some alpha blending modes and texture blend modes need the alpha channel of the texture. You can incorporate the alpha channel in a 32 bit TGA or you can link a second texture channel to the channel. Quest3D automatically converts the child of a texture to grayscale and uses it as the alpha channel.
« Последнее редактирование: 10 Февраля 2008, 16:08:29 от YoZJ »
Const_47 | **** | Старожил | Сообщений: 299 | «Ответ #9 11 Февраля 2008, 05:25:59 »
Re: Вопросы чайника |
9
Мип-меппинг поддерживается аппаратно практически всеми современными видео, за посредством графф двига. Квест не конвертит текстуры в DDS. Использование DDS имеет
смысл в плане оптимизации. DDS — это формат графических файлов специально разработанный для приложений и текстур DirectX.

Большой выбор DDS "форматов" позволяет "платить" производительностью ТОЛЬКО! за то что мы используем.DDS предоставляет широкий выбор "форматов", практически на "все случаи жизни". Парива конечно больше, но я четко понимаю сколько видеопамяти(для текстур) я использую.

С Нормалмаппингом, Бампмаппиногом и разновидностями Квест "дружит" за посредством шейдеров.               
« Последнее редактирование: 11 Февраля 2008, 05:33:52 от Const_47 »
YoZJ | * | Новичок | Сообщений: 34 | «Ответ #10 11 Февраля 2008, 15:36:31 »
Re: Вопросы чайника |
10
Непонятно, зачем тогда:
1. текстуры не кратные степени двойки маштабируются в кратные
2. В диалоге можно указать колво мипмэпов
если мы грузим jpg?
Он мипмэпы в формате jpg чтоль считает, или не считает вообще?

Вообщем, декомпильнуть надо ехе и посмотреть...
Const_47 | **** | Старожил | Сообщений: 299 | «Ответ #11 11 Февраля 2008, 16:57:26 »
Re: Вопросы чайника |
11
1 Это делается для совместимости с ранними моделями видео где большинство не разрешают использовать текстуры, размеры которых не являются степенями двойки.
В еще более "древних" видео еще были ограничения на текстуры у которых высота отличается от ширины (то есть, размером 128 × 64 или 32 × 256).

2 Использование мипмапинга повышает быстродействие, так как более эффективно используеться текстурная кеш-память видеокарты, и меньше данных приходиться передавать по шине.

Генерацию мип-уровней можно сделать несколькими способами:

1)Это указать видеокарте сгенерировать мип-уровни. То что вы сделаете, указав в диалоге текстуре количество мип-мепов. Формат тут не при чем!!!

2)Другой вариант - генерировать мипмапы самому, воспользовавшись пакетами для редактирования изображений, которые уже имеют нужную функциональность. Вот тут на сцену "выходит" DDS.

Вариант второй дает значительно лучший результат, как по производительности так и по качеству изображения.
YoZJ | * | Новичок | Сообщений: 34 | «Ответ #12 11 Февраля 2008, 17:40:49 »
Re: Вопросы чайника |
12
Спасибо что подитожили наши досужие помыслы...
Цитировать
Текстуры квест сам конвертит в dds
Был не прав... посыпаю голову пеплом...
« Последнее редактирование: 11 Февраля 2008, 17:52:00 от YoZJ »
Const_47 | **** | Старожил | Сообщений: 299 | «Ответ #13 11 Февраля 2008, 19:43:31 »
Re: Вопросы чайника |
13
Хочу окончательно рассеять сомнения в полезности использования DDS. Прелесть DDS не токо в мип мапах. Контроль текстурной видеопамяти.

Например вот такой формат - A8R8G8B8 говорит о том, что для хранения значения одного пикселя текстуры будет использовано 32бита(8 бит на Альфу, и по 8 на каждую цветовую компоненту). Причем, без значения используем мы ту самую альфу, или нетУлыбающийся)). А теперь представте сколько в видеопамяти будет занимать текстура 256x256?.

Припустим нужно хранить Grayscale текстуру. Большинство знакомых мне художников
используют для этих целей R8G8B8 расходуя 24бита на пиксель, в то время когда вполне сойдет A8(8 бит на пиксель). Есть индивидумы сохраняющие карты нормалей в R8G8B8(24 бита) а следует в X4Y4(8 бит), или U8V8(16 бит), или когда нужна высокая точность U16V16(32 бита). А может нам от текстуры надо только 16 цветов? или 256? Примеров можно привести массу. Идея в том, что бы платить только за то, что мы используем.

Фотожоп DDS плюгин, можно на шару скачать с NVIDIA.           
« Последнее редактирование: 11 Февраля 2008, 19:47:17 от Const_47 »
mikl | *** | Постоялец | Сообщений: 123 | «Ответ #14 13 Февраля 2008, 12:08:58 »
Re: Вопросы чайника |
14
Цитировать
так как более эффективно используеться текстурная кеш-память видеокарты, и меньше данных приходиться передавать по шине.


Вы затронули очень "болезнинную" тему для квеста.
Да действительно использование .ддс повышает скорость обработки текстур.
Но тут есть одно очень важное НО. Что это буквально никаких результатов
в квесте не даст т.к. сист. шина очень главное слабое место квеста -
эти каналы не на прямую обращаются к видеокарте и по очень понятной причине
(квест НЕ компилируется в удобный для компьютера код)
 
  [1] 2
Печать
 
Quest3D - Русскоязычное сообщество > Quest3D > Контент > Вопросы чайника
Перейти в: