14 Ноября 2024, 13:49:06
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Навигация по форуму







guest3d
Quest3D - Русскоязычное сообщество > Quest3D > Общие вопросы > Большая площадь застройки - большие проблемы - пути решения
Большая площадь застройки - большие проблемы - пути решения
(Прочитано 12617 раз)
  [1]
Печать
clanis | * | Новичок | Сообщений: 10 | « 29 Декабря 2007, 18:22:45 »
Большая площадь застройки - большие проблемы - пути решения |
0
 С наступающим новым годом!!! желаю всем в новом году счастья, любви, тепла, удачи и всего самого доброго, что ещё осталось в нашем земном обществе, ресурсу же guest3d.ru желаю процветания: много новых пользователей, много уроков, таких же отличных, как уже опубликованый, ну а от самого Квеста хотелось бы в новом году новую версию с упором на игрострой.
ну а теперь к делу...давно меня мучали некоторые вопросы, которые я щас под циферками изложу, дело в том что эти вопросы не стоят, когда предстоит сделать комнату или участок придомовой...а если душа просит состряпать город..ну или хотя бы его кусочек...
 1- есть две мне известных примера игр в которых не малые по обьёму города грузяться от силы минуту: МАФИЯ и ГТА. Буду опираться больше на Мафию, т.к. ближе по духу. Откуда такая скорость загрузки, скорее всего, несмотря на такие масштабы игрового мира, с сотнями домов, заборов, дорог, в реале же имееться, грубо говоря, десяток элементов которые просто дублируються по координатам по всему миру. Вопрос вот в чём, есть ли в Квесте такая возможность, отмоделить элемет засунуть его в квест и задать координаты в которых этот обьект должен находиться в разных частях города, причём в идеале же эти координаты списывать с макса, что бы достичь идеальной точности..конечно есть нестыковка масштабов квеста и макса но всё же...я предполагаю что такая возможность есть, иначе как дублировать деревья, траву, тогда хотелось бы узнать где эта функция и как называеться.
 2-допустим мы продублировали наши 100 элементов и получили город, встаёт вопрос с освещением, мне ближе красивее и реальнее делать освещение лайтмапами, это идеально для интерьеров, но как быть с экстерьером...допустим есть забор 30 метров в точке (А) города и он же продублированный в точке (Б) другой части города...ночь...в точке (А) фонарь стоит в первых 5 метрах забора, в точке (Б) фонарь стоит на 20 метре забора..свет на забор ложиться по разному, оригинал один и на оригинале допустим положена лайтмапа с пункта А, тогда при дубликате в пункте (Б) лайтмапа не совпадает с фонарём, как быть? выход один. получить контроль над каждым дубликатом и менять лайтмапы, возможно ли это?
 3-допустим ничего не возможно и придёться делить город на сектора с загрузкой локаций как в сталкере например...допустим локация км на км идёт единым мешем и вся одета кроме текстур ещё и единую лайтмапу с мизарным для такого километража разрешением 1024....это будет не накладно..а если разрешение лайтмапы увеличить раза в 4 что бы тени были менее размыты, насколько увеличяться тормоза?...и как вывод, что в таком случае перспективнее и выгоднее для фпс использовать реальный источник света или лайтмапу?
4 - ну и наконец что накладнее загружать: всё единым мешем или элементами как в мафии или гта, ясно что единый мешь будет дольше грузиться, а главное в разы больше весить, вопрос в том что будет в итоге больше тормозить локация построенная из продублированных элементов или же единый мешь? Например выезд на природу в Мафии - ландшафт, мостики всё сделано единым мешем, грузиться тоже не долго и не тормозит...но Мафия написана на ассамблере, а квест я так понимаю С++...
Вобщем пока всё, что вспомнил из волнующего, я с Квестом тока начинаю разбираться, но пока хочется заниматься своим делом, моделить, текстурить, анимацию делать, но просто чтоб это делать надо знать каким способом я буду строить город, надеюсь знающие в квесте люди мне скажут, что квест может и что не может из перечисленных вопросов.
 Спасибо что нашли в себе терпение и время это всё прочесть.
« Последнее редактирование: 29 Декабря 2007, 18:41:59 от clanis »
mikl | *** | Постоялец | Сообщений: 123 | «Ответ #1 30 Декабря 2007, 21:09:03 »
Re: Большая площадь застройки - большие проблемы - пути решения |
1
Цитировать
2-допустим мы продублировали наши 100 элементов и получили город, встаёт вопрос с освещением, мне ближе красивее и реальнее делать освещение лайтмапами, это идеально для интерьеров, но как быть с экстерьером...допустим есть забор 30 метров в точке (А) города и он же продублированный в точке (Б) другой части города...ночь...в точке (А) фонарь стоит в первых 5 метрах забора, в точке (Б) фонарь стоит на 20 метре забора..свет на забор ложиться по разному, оригинал один и на оригинале допустим положена лайтмапа с пункта А, тогда при дубликате в пункте (Б) лайтмапа не совпадает с фонарём, как быть? выход один. получить контроль над каждым дубликатом и менять лайтмапы, возможно ли это?

Насчёт лайтмап не уверен.

Цитировать
3-допустим ничего не возможно и придёться делить город на сектора с загрузкой локаций как в сталкере например...допустим локация км на км идёт единым мешем и вся одета кроме текстур ещё и единую лайтмапу с мизарным для такого километража разрешением 1024....это будет не накладно..а если разрешение лайтмапы увеличить раза в 4 что бы тени были менее размыты, насколько увеличяться тормоза?...и как вывод, что в таком случае перспективнее и выгоднее для фпс использовать реальный источник света или лайтмапу?
И насчет реального тоже...
Освещение в играх не на лайтмапах основана и не на источниках света а на наложении 3д объектов друг на дружку
и лайтмапы использовать в квесте можно только  для освещения домов в ночное время а для теней в квесте лайтмапа - это полная ерунда т.к. на другой объект(динамический) лайтмапы не действуют в отличии от  других движков. (всё это относится только к играм)
Цитировать
4 - ну и наконец что накладнее загружать: всё единым мешем или элементами как в мафии или гта, ясно что единый мешь будет дольше грузиться, а главное в разы больше весить, вопрос в том что будет в итоге больше тормозить локация построенная из продублированных элементов или же единый мешь? Например выезд на природу в Мафии - ландшафт, мостики всё сделано единым мешем, грузиться тоже не долго и не тормозит...но Мафия написана на ассамблере, а квест я так понимаю С++...
Вобщем пока всё, что вспомнил из волнующего, я с Квестом тока начинаю разбираться, но пока хочется заниматься своим делом, моделить, текстурить, анимацию делать, но просто чтоб это делать надо знать каким способом я буду строить город, надеюсь знающие в квесте люди мне скажут, что квест может и что не может из перечисленных вопросов.

Ну город эта очень сложная вещь т.к. моделирование каждого реального города это куча потраченного времени и без C++ тут никак не обойтись(если игру хочешь делать)
А делать все объекты в одном мэше тоже не выход. А если город большой так вообще надо на куски резать
clanis | * | Новичок | Сообщений: 10 | «Ответ #2 31 Декабря 2007, 20:09:05 »
Re: Большая площадь застройки - большие проблемы - пути решения |
2
Благодарю за ответ. Буду думать дальше и разбираться с наложением 3д объектов друг на друга.
И всё же, есть ли возможность в квесте дублировать элемет по координатам во мнигих точках...чтоб при загрузке уровня этот елемент копировался...деревья же навеное именно по такому принципу грузятся, по логике этот же метод можно применить к архитектуре, если так, то создание полноценного города должно занять от силы полтора года, в С++ через какой-нить компилятор это делаеться...в квесте я мало ещё что знаю, потому и хочу узнать, чтоб моделить уже спокойно и ждать новый квест, где то читал что он будет больше на игрострой ориентирован...
mikl | *** | Постоялец | Сообщений: 123 | «Ответ #3 01 Января 2008, 16:58:46 »
Re: Большая площадь застройки - большие проблемы - пути решения |
3
Цитировать
где то читал что он будет больше на игрострой ориентирован...
Это им всё менять прийдётся(Их двиг с нуля писать) а так всё равно с каналами ничё путёвого не получется В замешательстве(придётся как во всех остальных двигах в c++ писать код)

Strelets | * | Новичок | Сообщений: 32 | «Ответ #4 11 Марта 2008, 19:55:39 »
Re: Большая площадь застройки - большие проблемы - пути решения |
4
Размножать кубики можно каналом ForLoop в Туториалах есть примеры на эту тему
defaxer | * | Новичок | Сообщений: 9 | «Ответ #5 20 Марта 2008, 18:07:13 »
Re: Большая площадь застройки - большие проблемы - пути решения |
5
есть такой термин streamline loading это когда сегменты (квадраты)
постоянно подгружаются в память или выгружаются из нее в зависимости от положения игрока, все происходит в бэкграунде потому и незаметно. У такой технологии есть недостаток: так как уровни загружаются динамически то у них есть большие ограничения на детализацию (текстуры, лайтмапы, объекты). Наверно заметил что уровень детализации в Gears of War и GTA4 несколько разный. Это потому
что в GTA и текстуры и обьекты подгружаются динамически а значит скорость подгрузки должна быть повыше.
А лайтмапы считаются (запекаются) отдельно для сегмента и отдельно загружаются, и для каждого квадрата свои обьекты и статические и динамические.

Все освещение на уровне в лайтмапах делать не имеет здравого смысла, на мелких поликах оно выглядит хуже чем вертексное, в квесте же нету статического вертексного освещения только динамическое(больше памяти) потому что все источники света динамические, динамические тени не есть хорошо, исключительно динамические тени сейчас есть только в Кризисе, точнее они везде есть только не везде они используются (потому что 8800GT не у всех).

Мой тебе совет (решай конечно сам прислушиваться или нет) Модель город квадратами и лайтмапы считай отдельно для каждого (для экстерьера и интерьера отдельные, так как врядли когда игрок снаружи эти лайтмапы нужны в памяти, а если он вообще внутрь не войдет?) Кстати в квесте можно динамически подгружать (можно ли выгружать не знаю). А вообще не лучший для геймдева движок ИМХО.
Viik | **** | Старожил | Сообщений: 302 | «Ответ #6 07 Ноября 2009, 23:10:34 »
Re: Большая площадь застройки - большие проблемы - пути решения |
6
Что случилось, Skit, зачем тему удалил?
 
  [1]
Печать
 
Quest3D - Русскоязычное сообщество > Quest3D > Общие вопросы > Большая площадь застройки - большие проблемы - пути решения
Перейти в: