22 Сентября 2024, 07:38:21
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Навигация по форуму







guest3d
Quest3D - Русскоязычное сообщество > Quest3D > Общие вопросы > Школа исскуств. Презентация на конкурс. Work in progress
Школа исскуств. Презентация на конкурс. Work in progress
(Прочитано 17076 раз)
  [1] 2
Печать
KR design | * | Новичок | Сообщений: 21 | « 03 Апреля 2009, 19:44:04 »
Школа исскуств. Презентация на конкурс. Work in progress |
0
Очень интересуют применение возможностей Quest3D. Начал учить ее пару дней назад, и понял как нехватает обучающего материала. Примеров работ - хоть отбавляй, а вот КАК это было сделано - сиди, ломай голову.

Вобщем, уважаемые формучане, предлагаю Вам поучаствовать в создании обучающего курса по Quest3D на примере "презентации школы Исскуств". В свою очередь обещаю старатся и прислушиватся к Вашим советам и рекомендациям.
Проект расчитан на 8 месяцев.
Ориентировочная дата сдачи проекта - 15.12.09

Проект будет участвовать в конкурсе студенческих работ. Будет создана презентация проекта, чтобы каждый смог в полном объеме оценить все достоинства и сделать правильные выводы(чего так не хватает в архитектурных презентациях).

Цели проекта:
-создание оптимизированого 3D мира
-сменные режими презентации   
-присудствие навигационной панели:
   смена текстуры школы
   временным режим (день-ночь)
   включать выключать свет
-анимированый транспорт

Материалы:
-модель школы выполненая в ArchiCAD
-модель участка земли (ArchiCAD)
-логотип  (вектор, растр)
-текстуры

Воодушевлением выступил пример с официального сайта:
Inuyame Castle
http://quest3d.com/index.php?id=15

План работы:
  1.Экспорт оптимизированой геометрии в Квест.
  2.Настройка света.
  3.Оптимизация и накладывание текстур
  4.Создание внешнего мира
  4.Работа с камерами
      -от первого лица
      -с птичего полета
      -фиксированные камеры
  5.Анимация объектов
  6.Создание обучающего курса на примере презентации.

Мои умения и навыки:
-Adobe Photoshop                (высокий уровень - 4/5)
-Adobe Illustrator/CorelDraw   (средний уровень - 3/5)
-Adobe InDesign                   (срединй уровень - 3/5)
-Adobe Premierer                  (средний уровень - 2/5)
-ArchiCAD                            (высокий уровень - 5/5)
-3dsMax                              (низкий уровень - 1/5)
-English                               (средний уровень - 3/5)

После окончания конкурса, я организую весь материал в обучающий курс с качественной версткой в InDesign.
Надеюсь на Вашу помощь и поддержку.
____________________________________________________________

ВОПРОСЫ:
1. Можно ли взять готовое дерево каналов, где пристегнутся импортированые объекты и основное время ковыряния пройдет в оптимизации объектов и текстур? Если да, поделитесь, пожалуйста.

2. Какие видеоуроки, Вы считаете наиболее полезными для начинающих. Если можно, ссылочку.

* ArtSchool.gif (391.65 Кб, 2035x640 - просмотрено 1922 раз.)

* 3- эт. в разрезе.gif (59.31 Кб, 422x480 - просмотрено 1949 раз.)

* 2 пепрспективы.gif (59.37 Кб, 644x480 - просмотрено 1921 раз.)
« Последнее редактирование: 03 Апреля 2009, 21:06:21 от KR design »
Den_ya | **** | Старожил | Сообщений: 360 | «Ответ #1 03 Апреля 2009, 19:47:56 »
Re: Школа исскуств. Презентация на конкурс. Work in progress |
1
Цитировать
Выставка - тестерская
Если вы сделали законченный проект, здесь можно не только представить его общественности, но и получить описание как он работет, на разном железе, и получить скрины с глюками. Выкладываем работы. Обещаем не ржать.

http://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?board=4.0

KR design | * | Новичок | Сообщений: 21 | «Ответ #2 04 Апреля 2009, 20:26:32 »
Re: Школа исскуств. Презентация на конкурс. Work in progress |
2
Вобщем начал я с оптимизации школы в Архикаде. Удалил все внутренности, оптимизированл все возможные круглые объекты в прямоугольные, максимально посокрощал все стены, разбил их по группам, и материалам. В архикаде всем объектам назначил только цвета, никаких текстур. После оптимизации школа насчитывала 1522 объекта. Это существенно по сравнению с 3311 до потимизации.


Дальше в Максе убрал камеры и свет и конвертировал в *.ASE. После чего открыл в Deep Exploration и конвертировал в *.Х

В квесте все открылось. Счастья полные штаны!
Сейчас буду отпимизировать участок земли и закидывать в квест. Дальше подсоеденю камеру и выкину первую пробу, а пока...
Вопросы:
1. Не много ли это 1522 -??
2. Может стоит эти 1522 частей объеденить в 1 объект и работать? Если да, то почему?
3. Конда конвертируется модель в квест с расчетом на то, что будет создаватся камера от первого лица, нужно ли разбывать на разные группы Окружение и объект? То есть конвертировать их поотдельности, или можно сразу одним объектом?
4. Как сделать блики на стеклах?
Den_ya | **** | Старожил | Сообщений: 360 | «Ответ #3 04 Апреля 2009, 21:48:39 »
Re: Школа исскуств. Презентация на конкурс. Work in progress |
3
могу поделится мыслями только пока насчет 3го вопроса

по поводу моего Музея

так вот у меня например фундамент одна геометрия см.рис.(fundament)
там 384 polys вроде бы геометрия несложная,но дело в том что в сцене фундамент у меня ммм...как бы объяснить,проще говоря большой по сравнению с урной(например) и поэтому чтобы сделать текстуры с хорошей прорисовкой понадобилось рисовать текстуру 4096х4096,а это значительно повлияло на FPS,сейчас как раз я занимаюсь этим фундаментом теперь мне приходится разбивать его на отдельные куски(обьекты) перерисовывать текстуры,делать новые light map ,проще говоря пришлось начать все сначала

сделал небольшой примерчик с фундаментом (все ниже изложенное так как я все себе представляю)

дана одна и таже геометрия в сцене А и Б

А - единый обьект с текстурой 4096х4096
Б - 4-ре обьекта с текстурами 512х512(512-это цифра для примера она может быть в данном случае меньше или чуть больше в зависимости от обьекта)

так как я понимаю камера в "Квесте" рендерит только то что попадает в ее видемость

пример со сценой Б:

если (например) встать на лестницу и посматреть вниз то видно что камера видит текстуру и геометрию 4-го обьекта(зеленый) и 1-го(желтый),а 2-й(голубой) и 3-й(красный) не поподают

пример со сценой А:

куда бы камера не смотрела если она зацепит какую нибуть часть от 1 до 4(в даной сцене это будет один обьек,1-4 это что бы представить стороны) то она будет рендерить всю геометрию + всю текстуру 4096х4096

вывод:

сцена Б будет больше оптимизированна чем первая(А)
то есть мы получаем меньшую геометрию для просчета+текстуры с меньшим разрешение,а результат тот же

но опять же это только моя мысль,а прав я или нет пусть скажут специалисты

P.S. разбиьие на четыре обьекта это для примера их может быть намного больше

* fundament.gif (23.37 Кб, 839x699 - просмотрено 1867 раз.)

* рис_2.jpg (165.64 Кб, 1301x555 - просмотрено 1891 раз.)

* рис_1.jpg (117.55 Кб, 986x323 - просмотрено 1845 раз.)
« Последнее редактирование: 05 Апреля 2009, 00:21:22 от Den_ya »
cashis | **** | Старожил | Сообщений: 353 | «Ответ #4 04 Апреля 2009, 23:03:50 »
Re: Школа исскуств. Презентация на конкурс. Work in progress |
4
насчёт 1 вопроса :
как я понял что 1522 это количество объектов. Ну так вот если это так то не важно сколько у тебя объектов, важно только то сколько в них полигонов, но даже если у тебя большое количество объектов и в них большое количество полигонов, это никак не помешает работе квеста, так как у него нет ограничений на сложность объекта, всё упирается в производительность компа !
Const_47 | **** | Старожил | Сообщений: 299 | «Ответ #5 04 Апреля 2009, 23:45:55 »
Re: Школа исскуств. Презентация на конкурс. Work in progress |
5
Да ну, прям таки.

Не буду вдаваться в подробности по поводу геометрии, и того
как она подается на конвеер... Кому интересно пусть Гуглит.

Но посмотрите хотя бы с той стороны, что 1522 объекта это 1522 дополнительные матрицы, которые естественно будут просчитываться.

Лучше разбить геометрию на несколько логичексих частей-объектов(3 - 20?), учитывая это
http://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=276.15

Читать что пишет Viik.   
Viik | **** | Старожил | Сообщений: 302 | «Ответ #6 04 Апреля 2009, 23:50:29 »
Re: Школа исскуств. Презентация на конкурс. Work in progress |
6
Цитировать
1. Не много ли это 1522 -??
Много.
Цитировать
2. Может стоит эти 1522 частей объеденить в 1 объект и работать? Если да, то почему?
Не обязательно в один но обязательно сгрупировать по материалам, например кирпич один серфейс, бетон другой и т.д. Дело в том что каждый отдельный сурфейс отдельно обрабатываеться драйвером и отправляеться на видяху, из-за этого грузиться проц и простаивает видяха. Даже при малом количестве полигонов это может убить перфоманс. Так что аттач всю геометрию использующую один и тот же материал. Для твоего проекта не имеет смысла делать разбивку сложнее или резать на куски, всеравно большую часть времени дом будет виден целиком.
Цитировать
3. Конда конвертируется модель в квест с расчетом на то, что будет создаватся камера от первого лица, нужно ли разбывать на разные группы Окружение и объект? То есть конвертировать их поотдельности, или можно сразу одним объектом?

Можно разбивать, но в твоем случае вид снаружи целиком на весь дом скорее всего будет доминировать, не шутер все таки. Так что не трать на это время. Вот элементы интерьера - мебель, двери и т.п. лучше сделать отдельным объектом и отрисовывать только когда заходиш в помещение, для экстерьерного вида их наличие не критично.
Цитировать
4. Как сделать блики на стеклах?
Это обсуждали не раз, читай ветки про кубемапы и отражение.
« Последнее редактирование: 04 Апреля 2009, 23:55:11 от Viik »
Viik | **** | Старожил | Сообщений: 302 | «Ответ #7 04 Апреля 2009, 23:53:32 »
Re: Школа исскуств. Презентация на конкурс. Work in progress |
7
cashis
Попробуй отрисовать 10 000 простых примитивов через цыкл (или ОО чтобы быстрее было) и тоже количество но с атаченых в максе в один объект. Разница оооочень большая. Групировку геометрии при отрисовке называют batching, у Нвидии и Ати есть хорошие статьи по этому поводу.
Den_ya | **** | Старожил | Сообщений: 360 | «Ответ #8 05 Апреля 2009, 00:08:58 »
Re: Школа исскуств. Презентация на конкурс. Work in progress |
8
насчтет статей незнаю и про ОО, но вот
Цитировать
Попробуй отрисовать 10 000 простых примитиво...и тоже количество но с атаченых в максе в один объект
(можно просто приаттачить те же 10 000 простых примитивов)
и получится
Цитировать
Разница оооочень большая

этот фокус я давненько прочувствовал на своей шкуре Подмигивающий

в связи с ниже изложенным моя мысль подтвердилась Подмигивающий
« Последнее редактирование: 05 Апреля 2009, 00:25:21 от Den_ya »
cashis | **** | Старожил | Сообщений: 353 | «Ответ #9 05 Апреля 2009, 20:36:57 »
Re: Школа исскуств. Презентация на конкурс. Work in progress |
9
ну смотрите даже если сделать сцену в максе из тысячи объектов в квесте они будут выглядеть как один огромный канал ! Вот когда я делал свой остров у меня там всё одна сложная модель кроме того что интерактивно !!! И даже в свою время в игромании писали и говорили что ограничений нет !!!
вопрос: А этот способ проподания объектов не попадающих в камеру действует для таких сложных объектов???
И как активировать эту опцию у всех объектов, ведь если их много то это ж замучиешься тыкать???
barmadjar | *** | Постоялец | Сообщений: 142 | «Ответ #10 06 Апреля 2009, 23:48:23 »
Re: Школа исскуств. Презентация на конкурс. Work in progress |
10
А этот способ проподания объектов не попадающих в камеру действует для таких сложных объектов???
Он действует, насколько я понимаю, только на 3d object. Если же этот 3d object содержит в себе сотни сюрфейсов, этот способ все равно будет действовать на весь обджект целиком, на все его сюрфейсы одновременно. Те же  части объекта, которые хотелось бы скрывать при непопадании их в камеру, нужно «отдетачивать». Это можно делать как в Quest'e, так и еще на этапе импорта.
Den_ya | **** | Старожил | Сообщений: 360 | «Ответ #11 06 Апреля 2009, 23:53:45 »
Re: Школа исскуств. Презентация на конкурс. Work in progress |
11
Цитировать
Если же этот 3d object содержит в себе сотни сюрфейсов, этот способ все равно будет действовать на весь обджект целиком, на все его сюрфейсы одновременно

хм...интересная мысль  Улыбающийся
barmadjar | *** | Постоялец | Сообщений: 142 | «Ответ #12 07 Апреля 2009, 00:11:22 »
Re: Школа исскуств. Презентация на конкурс. Work in progress |
12
3. Конда конвертируется модель в квест с расчетом на то, что будет создаватся камера от первого лица, нужно ли разбывать на разные группы Окружение и объект? То есть конвертировать их поотдельности, или можно сразу одним объектом?
Это бывает очень полезно! Это дает больше гибкости при работе со сценой в Quest'e. К примеру, сажаю на движок сейчас я город Сочи, ни много ни мало Улыбающийся А это:
1.Реальный ландшафт
2.Модели транспортных развязок
3.Окружение – дома различные, правда, не все, конечно, что есть в Сочи Улыбающийся
Так вот, если б  я пытался запихнуть это все сразу, я бы получил такой не...й ченел, с которым просто нереально было бы работать (уже пробовал Улыбающийся - раньше именно так и делал)
Из перечисленных пунктов уже видна логика разбиения. Но мало того, окружение тоже пришлось разбить на 20 районов, которые спокойно можно подключать при приближении к ним на какое-то расстояние. Ну и развязки тоже - каждая развязка - отдельный объект. Насчет же того, что слишком много объектов - плохо, это да, так и есть.
cashis | **** | Старожил | Сообщений: 353 | «Ответ #13 07 Апреля 2009, 18:59:55 »
Re: Школа исскуств. Презентация на конкурс. Work in progress |
13
А ты вообще эту школу сам делал или откуда-то качнул Непонимающий ты чё дизайном интерьеров занимаешься???
KR design | * | Новичок | Сообщений: 21 | «Ответ #14 13 Мая 2009, 01:49:44 »
Re: Школа исскуств. Презентация на конкурс. Work in progress |
14
А ты вообще эту школу сам делал или откуда-то качнул Непонимающий ты чё дизайном интерьеров занимаешься???

Да, школа моя. Я архитектор )) Придумал, смоделил, оформил, защитил. Что-то в этом роде ))

Понял, что работать с моделями, которые были созданы в архикаде сложно - так как изначально они многополигональные. Пробовал сделать простенькую сценку по вашему мануалу, комп заглючил..
Решил поступить так:
-изучить программу для архитектурного моделирования ScetchUp, и на ее примере повторить школу. Почему СкетчАп? Потому что она очень проста в моделировании и создании проектов на стадии идеи. Проста в работе, и очень полезна для успешного общения с заказчиком на стадии разработки.
По-этому пока осваиваю СкетчАп, дальше подстегну с Вашей помощу в Квест )))
 
  [1] 2
Печать
 
Quest3D - Русскоязычное сообщество > Quest3D > Общие вопросы > Школа исскуств. Презентация на конкурс. Work in progress
Перейти в: