22 Сентября 2024, 11:32:17
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Навигация по форуму







guest3d
Quest3D - Русскоязычное сообщество > Quest3D > Визуализация, Шейдеры > [G]Global illumination! Anisotropic filtering! Vertical synchronization!
[G]Global illumination! Anisotropic filtering! Vertical synchronization!
(Прочитано 8981 раз)
  [1]
Печать
cashis | **** | Старожил | Сообщений: 353 | « 17 Января 2009, 13:56:47 »
[G]Global illumination! Anisotropic filtering! Vertical synchronization! |
0
В современных играх есть возможность подключения систем глобальной илюминации анизотропной фильтрации и вертикальной синхронизации!!! Есть ли потдержка всего этого в квесте, где это включить и есть ли возможность дать пользователю выбирать нужные ему эфекты!!!
Также есть ли в квесте потдержка Steep paralax вместо paralax!
« Последнее редактирование: 13 Сентября 2009, 19:47:34 от Sqwer »
Viik | **** | Старожил | Сообщений: 302 | «Ответ #1 17 Января 2009, 17:13:16 »
Re: Global illumination! Anisotropic filtering! Vertical synchronization! |
1
Ну анизотропка и вертикальная синхронизация не имеет никакого отношения не к играм ни к квесту. Анизотропку можно ставить индивидуально для каждой текстуры в шейдере, как это делаеться вне шейдера без понятия. Кстати, в играх она тоже используеться выборочно, разрабы сами решают где она может использоваться, а где нет. Не однократно встречал игры в которых это делаеться в тупую - анизатропка включаеться глобально на все (равносильно ее включению в настройках видяхи), из-за чего производительность падает на ровном месте.
Вертикальная синхронизация в квесте не выставляеться, ее проще выставить глобально в настройках видяхи или написать кастомный ченел. В играх эти настройки выводят для удобства, большая часть пользователей всеравно не понимает зачем нужна эта вертикальная синхронизация )))
Насчет глобал иллюминейшена ты что-то не так понял, это весьма сложный топик для рилтайма, пракически все существующие "системы" чудесно работают на тестовых сценах типа Корнел бокса но не справляються с игровыми сценами. Как правило разрабы выбирают конекретный подход для конкретной игры, учитывая специфику геймплея и платформу. Такую систему нельязя просто взять и прицепить к любому движку или любой сцене.
В чем отличие "Steep paralax" от "paralax" знаеш? Это просто шейдера, можно всегда написать свой.
« Последнее редактирование: 19 Января 2009, 12:46:07 от Viik »
cashis | **** | Старожил | Сообщений: 353 | «Ответ #2 17 Января 2009, 21:59:45 »
Re: Global illumination! Anisotropic filtering! Vertical synchronization! |
2
steep paralax лучше и выглядит красивее, а глобальная илюминация используется в играх например в far cry 2 если это не глобал илюминэйшон значит ее подобие!
а как писать шейдеры я и представления не имею! где научиться этому я тоже не знаю!!! где и кто учит lua script я тоже не знаю тем более я знаю только pascal и то не полностью!
« Последнее редактирование: 17 Января 2009, 22:03:54 от cashis »
Viik | **** | Старожил | Сообщений: 302 | «Ответ #3 19 Января 2009, 12:48:45 »
Re: Global illumination! Anisotropic filtering! Vertical synchronization! |
3
В инете статей по этим темам немеряно, если поискать на форуме то можно и книжку найти по шейдерам.
 
  [1]
Печать
 
Quest3D - Русскоязычное сообщество > Quest3D > Визуализация, Шейдеры > [G]Global illumination! Anisotropic filtering! Vertical synchronization!
Перейти в: