22 Сентября 2024, 10:48:38
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Навигация по форуму







guest3d
Quest3D - Русскоязычное сообщество > Quest3D > Визуализация, Шейдеры > [G] Билбордовые деревья Как рендить? (есть ответ)
[G] Билбордовые деревья Как рендить? (есть ответ)
(Прочитано 15214 раз)
  [1]
Печать
Plastic13 | * | Новичок | Сообщений: 2 | « 07 Ноября 2007, 04:29:41 »
[G] Билбордовые деревья Как рендить? (есть ответ) |
0
День добрый.
Вопрос: Как правильно в Quest3D сделать деревья Х-формы (две плоскости с текстурой дерева крест-накрест).
Из макса пробовал и с tga текстурой с альфа-каналом, и с маской прозрачности - следующая поблема: по умолчанию они вообще рисуются с фоном, после того как включаешь
Object->Surface->Transparensy->TextureAlphaImage
прозрачность включается но в зависимоти от включенности WriteZBuffer получаем либо "прозрачную(насквозь!)окантовку, либо прорисовку в неправильном порядке(задние деревья рисуются поверх передних!).
ОЧень нужна помощь по этому вопросу, если что - немного WMZ и много-много благодарности пожизненно. Улыбающийся
« Последнее редактирование: 19 Сентября 2009, 00:39:21 от Sqwer »
danila_dem | ***** | Модератор | Пользователь | Сообщений: 75 | «Ответ #1 08 Ноября 2007, 18:26:20 »
Re: Билбордовые деревья :( Очень нужен хелп! |
1
я вот что думаю:
Вопервых про прорисовку в неправильном порядке, прорисовка как раз правильная, как известно видеокарты рисуют объекты по порядку, в квесте порядок отрисовки определяется порядком втыкания лучей объектов в ноду рендера.

Вовторых CheckZ-buff и Write Z-buffer
<<<Z-буфер представляет собой двумерный массив, элемент которого соответствует пикселу на экране. Когда видеокарта отрисовывает пиксел, его удалённость просчитывается и записывается в ячейку Z-буфера. Если пикселы двух рисуемых объектов перекрываются, то их значения глубины сравниваются, и рисуется тот, который ближе, а его значение удалённости сохраняется в буфер.>>> Материал из Википедии
Если текстура имеет полупрозрачный пиксель то при отрисовке по этой технологии, когда он рисуется поверх всего, место помечается как занятое, и под ним ничего не рисуется. Сделать с этим ничего нельзя.
Единственное что остается это настройка Z-буфера, ручная сортировка и комбинированные методы сортировки.
Если у кого есть еще идей, будет круто.

чтобы избавится от окантовки попробуйте:

* z.jpg (18.7 Кб, 396x322 - просмотрено 1742 раз.)
« Последнее редактирование: 10 Ноября 2007, 12:44:39 от danila_dem »
ky3mu4 | * | Новичок | Сообщений: 2 | «Ответ #2 10 Ноября 2007, 03:28:07 »
Re: Билбордовые деревья :( Очень нужен хелп! |
2
ftp://quest3d.nl/Downloads/videotutorials/tutorial03.zip
тут какраз рассказывают про текстуры с альфаканалами в квэсте...
там еще в каком-то из туторов лампочку также калбасили...только его номера не помню...

з.ы. тутор на инглише, если чё...
Grad | * | Новичок | Сообщений: 8 | «Ответ #3 20 Апреля 2008, 12:09:15 »
Re: Билбордовые деревья :( Очень нужен хелп! |
3
я не могу скачать говорит, что не найдено.
KBECT0MAH | ***** | Модератор | Старожил | Сообщений: 434 | «Ответ #4 20 Апреля 2008, 13:20:59 »
Re: Билбордовые деревья :( Очень нужен хелп! |
4
Адрес изменился, раньше был на "ФТП", а теперь здесь:
http://75.125.130.82/downloads/VideoTutorials/
Azrial | * | Новичок | Сообщений: 28 | «Ответ #5 20 Февраля 2010, 01:28:06 »
Re: [G] Билбордовые деревья Как рендить? (есть ответ) |
5
а как ты зделал чтобы плейн в квесте с обох сторон отображался? 0_0
Sqwer | ***** | Ветеран | Сообщений: 540 | «Ответ #6 20 Февраля 2010, 16:53:00 »
Re: [G] Билбордовые деревья Как рендить? (есть ответ) |
6
Клок виз  на нон ставить
есть в командах такое
Azrial | * | Новичок | Сообщений: 28 | «Ответ #7 20 Февраля 2010, 22:28:25 »
Re: [G] Билбордовые деревья Как рендить? (есть ответ) |
7
мне уже посоветовали просто зделать обект двух сторонним в обжект параметрах ))но всьоравно спасибо, хотя и без понятие что такое клок виз.
Ruslan | ***** | Ветеран | Сообщений: 664 | «Ответ #8 20 Февраля 2010, 22:50:09 »
Re: [G] Билбордовые деревья Как рендить? (есть ответ) |
8
способ, который подсказал Sqwer, не увеличивает количество треугольников  Подмигивающий
→|๖ۣۜDen|← | ***** | Администратор | Ветеран | Сообщений: 570 | «Ответ #9 21 Февраля 2010, 12:06:36 »
Re: [G] Билбордовые деревья Как рендить? (есть ответ) |
9
Azrial, этот способ удобен и прост тем, что если вдруг тебе придётся обрабатывать в сцене большое количество полигонов и понадобится "двусторонность", и ты решишь проблему тем способом, который тебе подсказали, то ты убьёшь проект.
Вот что тебе пытаются донести. (см. скрин)
зы. а ещё удобно пользоваться поиском, ибо такая проблема уже обсуждалась.

* Cull Triangles.JPG (104.05 Кб, 1280x905 - просмотрено 1484 раз.)
Azrial | * | Новичок | Сообщений: 28 | «Ответ #10 02 Марта 2010, 17:11:30 »
Re: [G] Билбордовые деревья Как рендить? (есть ответ) |
10
И вновь спасибо Ден))))) Веселый
 
  [1]
Печать
 
Quest3D - Русскоязычное сообщество > Quest3D > Визуализация, Шейдеры > [G] Билбордовые деревья Как рендить? (есть ответ)
Перейти в: