11 Ноября 2024, 16:02:47
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Навигация по форуму







guest3d
Quest3D - Русскоязычное сообщество > Другие программы > Maya, 3DsMAX, VRay и т.д. > Анимация персонажа в 3Ds Max
Анимация персонажа в 3Ds Max
(Прочитано 29454 раз)
  1 [2]
Печать
Sqwer | ***** | Ветеран | Сообщений: 540 | «Ответ #15 05 Июня 2009, 13:19:41 »
Re: Анимация персонажа в 3Ds Max |
15
http://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=125.0
Вот тут настройки (скрины с человечком)

Моё ПО
Макс 2008 и панда для него.

Алгоритм:
модель
-скининг на кости (которые не скопированны или не отзеркалены)
- установка мощности весов скина
- экспорт модели по настройкам http://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=125.0
- импорт в квест.

У меня всё получилось и с бипедом и с бонами(обычными костями). Пробовал их сочетать подключать друг к другу - всё работало.
cashis | **** | Старожил | Сообщений: 353 | «Ответ #16 05 Июня 2009, 13:44:07 »
Re: Анимация персонажа в 3Ds Max |
16
Ну у меня получилось добиться коректной анимации руки в квесте, но я всё равно получаю модель без пистолета =((((



______________________________________________________
Посещайте мой сайт: http://3duniverse.ucoz.ru/
« Последнее редактирование: 05 Июня 2009, 14:48:20 от cashis »
Sqwer | ***** | Ветеран | Сообщений: 540 | «Ответ #17 05 Июня 2009, 14:10:05 »
Re: Анимация персонажа в 3Ds Max |
17
получаю модель без пистолета =((((

ЭТО плохо...
попробуй вместо пистолета зарядить другу моделькку, желательно с некомпланарными гранями.

У сеня пПанда на отрез отказывается экспортить стандартные примитивы, СФЕРА например...

попробуй, замени модель пистолета.

Я б ещё не подключал кость к руке, а только б прикрепил жоином в максе.
cashis | **** | Старожил | Сообщений: 353 | «Ответ #18 05 Июня 2009, 14:17:13 »
Re: Анимация персонажа в 3Ds Max |
18
Я сделал анимацию полностью с руками, уже смог запустить её в квесте и прикрепить к кнопкам, но вот с этим пистолетом никак =(((( Если я импортирую без анимации, просто как модель, то пистолет виден, но естественно не анимирован, и если при импорте есть какая нибудь вещь без костей то она даже не загружется !!! Блин чё за бред =(((( и что делать
P.S.: Кстати по той ссылке, написано что надо создавать две анимации отдельно и собирать их уже в квесте, но я сделал одну целиковую ( выстрел-ничего-пирезарядка ) и через IF проигрываю нужную мне анимацию с одного кадра по другой, всё замечательно выглядит =))))))))


______________________________________________________
Посещайте мой сайт: http://3duniverse.ucoz.ru/
« Последнее редактирование: 05 Июня 2009, 14:47:57 от cashis »
Viik | **** | Старожил | Сообщений: 302 | «Ответ #19 05 Июня 2009, 19:56:49 »
Re: Анимация персонажа в 3Ds Max |
19
С помощью Матрикс Оператора GetBoneMatrix прочитай матрицу кости ладони, в ней есть ее положение и углы наклона. Потом ипользуй эту матрицу или значения в ней как парент матрицу пистолета, или по значением сделай свою и тоже используй как парент.
cashis | **** | Старожил | Сообщений: 353 | «Ответ #20 05 Июня 2009, 21:30:09 »
Re: Анимация персонажа в 3Ds Max |
20
С помощью Матрикс Оператора GetBoneMatrix прочитай матрицу кости ладони, в ней есть ее положение и углы наклона. Потом ипользуй эту матрицу или значения в ней как парент матрицу пистолета, или по значением сделай свою и тоже используй как парент.
Ну как я понимаю что это даст движение пистолета с ладонью, но у меня же и курок нажимается, и затвор двигается, и обойма выпадает, которая после перезарядки вновь попадает в пистолет. Их то так не приделаешь !
Sqwer | ***** | Ветеран | Сообщений: 540 | «Ответ #21 05 Июня 2009, 22:29:02 »
Re: Анимация персонажа в 3Ds Max |
21
Сделай анимацию пистолета отдельно, а потом привяжи первую кость пистолета к кости руки (по методу, который описал ВИИК.
cashis | **** | Старожил | Сообщений: 353 | «Ответ #22 06 Июня 2009, 09:08:10 »
Re: Анимация персонажа в 3Ds Max |
22
Сделай анимацию пистолета отдельно, а потом привяжи первую кость пистолета к кости руки (по методу, который описал ВИИК.
Так у меня нет костей в пистолете, пистолет анимирован без них !
Viik | **** | Старожил | Сообщений: 302 | «Ответ #23 06 Июня 2009, 16:50:44 »
Re: Анимация персонажа в 3Ds Max |
23
Да всеравно есть там кости или нет, в любом случае у пистолета есть какой-то пивот, вот он и будет считаться точкой привязки к парент модели. Как анимация сделана тут вообще ортогонально.
Пистолет экспортируй отдельно, если он без костей то для него нужно юзать стандартные настройки при импорте а не Хиерархи анимейтед чаракрет.
cashis | **** | Старожил | Сообщений: 353 | «Ответ #24 07 Июня 2009, 19:35:19 »
Re: Анимация персонажа в 3Ds Max |
24
Да всеравно есть там кости или нет, в любом случае у пистолета есть какой-то пивот, вот он и будет считаться точкой привязки к парент модели. Как анимация сделана тут вообще ортогонально.
Пистолет экспортируй отдельно, если он без костей то для него нужно юзать стандартные настройки при импорте а не Хиерархи анимейтед чаракрет.
Ну так если пистолет импортнуть обычным способом, то у него анимации не будет !!!
Sqwer | ***** | Ветеран | Сообщений: 540 | «Ответ #25 07 Июня 2009, 22:19:11 »
Re: Анимация персонажа в 3Ds Max |
25
Яж говорю, кость пистолета соединить с костью руки.
В этом предложении и имелось ввиду , что Вы создатите анимацию пистолета с помощью костей. В противном случае, её можно реализовать только непосредственно в Квесте.

Это вроде стандарт формата Х. Анимация в нём только костями записывается.(это моё предположение, лучше обратится к интернету или спросить у профессионалов: Viik'a или у Const_47'го).
« Последнее редактирование: 07 Июня 2009, 22:30:23 от Sqwer »
cashis | **** | Старожил | Сообщений: 353 | «Ответ #26 08 Июня 2009, 11:49:26 »
Re: Анимация персонажа в 3Ds Max |
26
Понятно короче, я так и думал что всё равно всё по новой анимировать =))))) А чё если я захочу анимировать дверь например, то её тоже с помощью костей обязательно анимировать Непонимающий Этж бред какой-то =(((((
Sqwer | ***** | Ветеран | Сообщений: 540 | «Ответ #27 08 Июня 2009, 13:41:28 »
Re: Анимация персонажа в 3Ds Max |
27
Цитировать
А чё если я захочу анимировать дверь например, то её тоже с помощью костей обязательно анимировать  Этж бред какой-то =(((((

Цитировать
В этом предложении и имелось ввиду , что Вы создатите анимацию пистолета с помощью костей. В противном случае, её можно реализовать только непосредственно в Квесте.

Не советовал бы пистлет анимировать джоинтами в квесте,

а вот как раз дверь удобнее делать в квесте, меняя параметры матрицы
cashis | **** | Старожил | Сообщений: 353 | «Ответ #28 13 Июня 2009, 13:23:03 »
Re: Анимация персонажа в 3Ds Max |
28
Вобщем вот что у меня получилось http://narod.ru/disk/9805967000/pistol.rar.html
К сажелению я сделал всё в огромных размерах и поэтому перевести всё например на walkthrough scene у меня не получилось.
Следовательно появился вопрос: Можно ли изменять и двигать объект при этом не сбивая ключи анимации сделанные в квесте ?
Такая проблема возникла из-за того что после импорта в квест мне пришлось произвести огромную коректеровку всех движений или даже анимировать вообще в квесте отдельные элементы пистолета (например обойму).
Kolt | * | Новичок | Сообщений: 33 | «Ответ #29 17 Июня 2009, 06:25:30 »
Re: Анимация персонажа в 3Ds Max |
29
Скажите плиз как можно dummy привязать к обьекту и что бы dummy был как кость? Я просто видел модельку с анимацией там были dummy вместо костей.
 
  1 [2]
Печать
 
Quest3D - Русскоязычное сообщество > Другие программы > Maya, 3DsMAX, VRay и т.д. > Анимация персонажа в 3Ds Max
Перейти в: