22 Сентября 2024, 16:17:29
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Навигация по форуму







guest3d
Quest3D - Русскоязычное сообщество > Quest3D > Контент > Текстурирование в Quest3D
Текстурирование в Quest3D
(Прочитано 15725 раз)
  [1]
Печать
duxa | * | Новичок | Сообщений: 6 | « 31 Августа 2007, 16:52:03 »
Текстурирование в Quest3D |
0
Кто , что знает про тектурирование в Квесте поделитесь.У меня такая проблема: мы моделим одно большое здание(два этажа) в Cinema4D и текстурим соответственно в ней же . потом перегоняем в Х-файл версии 1,22. Текстуру в Синьке запекаем с тенями.Размер одной текстуры 512х512. Такой проэкт тянет только на неслабых компах с видухами на 512 мегабайт, по крайней мере на такой тестили. Вот. Если текстурить в самом Квесте получается не очень красиво. Если кого заинтересовало могу выложить скрины проэкта. под конец добавлю, что это мой будущий курсач.Помогите чем можете.
chelovek | * | Новичок | Сообщений: 4 | «Ответ #1 31 Августа 2007, 16:56:35 »
Re: Текстурирование в Quest3D |
1
незнаю как нада правильно, но лично я мучаюсь так:
моделю в майке, текстурю две UVхи сразу(лайтмап ручками правлю), потом экспорчу в макс по отдельности, два объекта каждый со своей UVхой, там в unwrapе copy/paste соединяю, экспорчу в cgr. Ужастно неудобно. Сразу из майки у меня не получилось экспортить. Ну это все нытье, я собственно присоединяюсь к вопросу. скрины выкладывай
mikl | *** | Постоялец | Сообщений: 123 | «Ответ #2 31 Августа 2007, 16:57:30 »
Re: Текстурирование в Quest3D |
2
Игровые здания рекомедую делать не выпеканеем структур а раздельными текстурами (как это делается во многих других конструкторах игр), а игровые объекты выпеканием.
P.S. Прилагаю к ответу скрин где показана демка Quest3D c замкнутым помещением; в правом углу показанны структуры использованные в данном помещении

* 3.jpg (24.73 Кб, 640x480 - просмотрено 1912 раз.)
Killin | Гость |
Re: Текстурирование в Quest3D |
3
Еще вариант, который я неоднократно использовал. Сначала сделать UV - развертку всего здания, внутри и снаружи, и прорендерить в карту теней. Перед экспортом, назначить каждой стене отдельный материал. Тогда в Квесте объект будет отекстурен картой теней в слое UV Set 0. А текстуры каждой стене, назначить вручную, в слое UV Set 1, 2 тогда можно будет получить полноценные статичные тени и высокие FPS. Во многих играх так и сделано, например HL 1, 2 или Painkiller.

Метод Оочень кропотливый (каждой стене назначать текстуру и масштабировать ее), но если каждый FPS на вес золота, то, пожалуй, это лучший способ ускорить демку.
duxa | * | Новичок | Сообщений: 6 | «Ответ #4 31 Августа 2007, 16:59:16 »
Re: Текстурирование в Quest3D |
4
на счёт способа с раздельными текстурами это идея). Спасибо за советы
З.Ы.как сюда картинки вставлять?
Killin | Гость |
Re: Текстурирование в Quest3D |
5
Картинки вставлять - нажми предв. Просмотр
Вот пример как это надо делать, но только там текстура теней разделена на каждую отдельная это очень геморойно. Если сначало все тени на стенах в одну большую текстуру запечь а потом в Квесте отекстурить каждую стену то удобнее будет.

 - Один Аттач разделен на два тома необходимо соеденить
* Tutorials.part1.rar (240.01 Кб - загружено 861 раз.)
* Tutorials.part2.rar (58.55 Кб - загружено 831 раз.)
duxa | * | Новичок | Сообщений: 6 | «Ответ #6 31 Августа 2007, 17:07:50 »
Re: Текстурирование в Quest3D |
6
Спасбо огромное я всё раздуплил. Меня теперь просто осенило. А я бился как наложить кубическую текстуру с Tiling , а потом ещё поверх карту света с Clamp
гость | Гость |
Re: Текстурирование в Quest3D |
7
А квест понимает максовский анврап?
или же после экспорта моделей можно натянуть лайтмапу без потери координат?
duxa | * | Новичок | Сообщений: 6 | «Ответ #8 31 Августа 2007, 17:10:10 »
Re: Текстурирование в Quest3D |
8
Цитировать
А квест понимает максовский анврап?
или же после экспорта моделей можно натянуть лайтмапу без потери координат?
Я не знаю как, думаю как-то можно. Так как люди юзают Квест и с Максом и со всеми другими прогами.
bubulkin | * | Новичок | Сообщений: 9 | «Ответ #9 31 Августа 2007, 17:11:15 »
Re: Текстурирование в Quest3D |
9
Все понимает
при экспорте в квест сохраняеться нифа о анврапе главное саму лайтмапу не потерять
nefnef | * | Новичок | Сообщений: 1 | «Ответ #10 31 Августа 2007, 17:12:16 »
Re: Текстурирование в Quest3D |
10
Так все таки можна из макса в квест воткнуть бамп или нормал бамп?
Сколько на мучаюсь ,а в квесте оказывается одна дифуза.Вроде экспортером пользуюсь.Подскажите,пожалуйста как?
Const_47 | **** | Старожил | Сообщений: 299 | «Ответ #11 11 Декабря 2007, 15:01:52 »
Re: Текстурирование в Quest3D |
11
Нормал-мап можно просчитать в Максе. Мне не нравится как считает нормалу Vray, поэтому
для этих целей я использую Ментал. Идеально для работы с нормалмап(лично мое мнение) -
Z-brush(красивые безшовные мапы).

В Квесте бамп,паралакс,рельеф или прочие разновидности прийдется считать шейдером(видеокарточкой).

Оптимизируйте ваши лайтмапы, как впрочем и все остальные. Юзать DDS фотожоп плюгин!!! И будет вам щастье.
 
  [1]
Печать
 
Quest3D - Русскоязычное сообщество > Quest3D > Контент > Текстурирование в Quest3D
Перейти в: