22 Сентября 2024, 02:27:54
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Навигация по форуму







guest3d
Quest3D - Русскоязычное сообщество > Quest3D > Логика > как реализовать скатыванья по аквапаркным трубам
как реализовать скатыванья по аквапаркным трубам
(Прочитано 15424 раз)
  [1]
Печать
LineMax | * | Новичок | Сообщений: 6 | « 23 Апреля 2008, 11:02:35 »
как реализовать скатыванья по аквапаркным трубам |
0
У меня проблема в проекте
появилась труба на втором этаже
которая попадает в бассеин 1 этажа
соответственно камера не хочет проходить в отверстие в 1.5 м
а там ещё и катиться

я в тупеке

1 хотел чтобы меня уносила на 1й этаж - хочу сделать (как в игре supersonic)

2 если не смогу наверно сделаю анимацию те - когда подхажу к трубе будет вкл анимация как камера туда катиться (управление выкл) а потом когда будет попадать в бассеин управление появляется
KBECT0MAH | ***** | Модератор | Старожил | Сообщений: 434 | «Ответ #1 23 Апреля 2008, 13:11:11 »
Re: как реализовать скатыванья по аквапаркным трубам |
1
Если камера не проходит в трубу, значит элипсоид большого размера.
Имитацию скатывания можно попробовать сделать повышением значения Friction Coefficient
у FastCollisionResponse, так же подключив как ты планировал с анимацией.
LineMax | * | Новичок | Сообщений: 6 | «Ответ #2 23 Апреля 2008, 14:03:39 »
Re: как реализовать скатыванья по аквапаркным трубам |
2
ок - не мог бы примерчик набросать и выложить
KBECT0MAH | ***** | Модератор | Старожил | Сообщений: 434 | «Ответ #3 23 Апреля 2008, 16:16:14 »
Re: как реализовать скатыванья по аквапаркным трубам |
3
Вот простой примерчик  Строит глазки в "теле" трубы проходит бокс(CollisionRayCheck) при "коллюзии"
с ним срабатывает переключатель каналов который меняет Friction Coefficient.
В данном примере скорость движения увеличивается в любом направление.

Можно сделать два отдельных бокса(CollisionRayCheck) на входе и выходе и повесить через
тригер, что бы верхний повышал параметр, а нижний понижал. Тогда увеличение скорости
будет происходить только при пересечение верхнего "бокса" и возвращаться к стандартной
при пересечение нижнего "бокса".

А еще можно добавить инерцию, а еще... что-то я увлекся  Смеющийся

* Inf_AquaTube.gif (32.5 Кб, 760x610 - просмотрено 2584 раз.)
* AquaTube1.rar (36.26 Кб - загружено 1180 раз.)
LineMax | * | Новичок | Сообщений: 6 | «Ответ #4 23 Апреля 2008, 16:41:07 »
Re: как реализовать скатыванья по аквапаркным трубам |
4
без вопросов - то что нужно всё разжувал и главно вовремя  Подмигивающий
LineMax | * | Новичок | Сообщений: 6 | «Ответ #5 23 Апреля 2008, 16:42:43 »
Re: как реализовать скатыванья по аквапаркным трубам |
5
и вот вопросик - так в бок
Где можно почитать про наложения текстур (слоями) и качества V-Ray впринципе
LineMax | * | Новичок | Сообщений: 6 | «Ответ #6 23 Апреля 2008, 16:46:17 »
Re: как реализовать скатыванья по аквапаркным трубам |
6
И вот ещё что - думал что если не сделаю катания по горкам то следующий вопрос был бы глупым
А сейчас думаю что без него теперь первая часть не полная
- те -
когда попадаю в бассеин как попасть в гравитацию и увидеть зеркало воды

пива - если примерчик сможешь накидать !!!
ConanFedr | * | Новичок | Сообщений: 28 | «Ответ #7 23 Апреля 2008, 16:47:56 »
Re: как реализовать скатыванья по аквапаркным трубам |
7
Незнаю насколько реализуемо в квесте, но так чисто логически в настройках материала newton обьекта поидее можно менять коофицеент трения-скольжения и поставить его трубе низким.
KBECT0MAH | ***** | Модератор | Старожил | Сообщений: 434 | «Ответ #8 23 Апреля 2008, 17:34:09 »
Re: как реализовать скатыванья по аквапаркным трубам |
8
Цитата: LineMax
...
когда попадаю в бассеин как попасть в гравитацию и увидеть зеркало воды
...

Не совсем понято, что именно должно получиться  В замешательстве при чем тут гравитация и зачем в неё попадать?  Шокированный
Опиши более понятно или подробно, может тогда тебе смогут помочь.
LineMax | * | Новичок | Сообщений: 6 | «Ответ #9 24 Апреля 2008, 12:25:29 »
Re: как реализовать скатыванья по аквапаркным трубам |
9
про гравитацию (везде где бассеины как плавать в них)
+ как подниматься по лесенкам (вертикальным)

* 11111.jpg (220.74 Кб, 1000x1000 - просмотрено 2511 раз.)
barmadjar | *** | Постоялец | Сообщений: 142 | «Ответ #10 19 Ноября 2008, 12:36:25 »
Re: как реализовать скатыванья по аквапаркным трубам |
10
Вопрос к Квестоману наверное
А в этом примере с трубами - каков физический смысл вектора, который присоединен ко 2-му чайлду CollisionRayCheck'а (тот, что Movement of the ray)?
Чето в толк не возьму никак Непонимающий
KBECT0MAH | ***** | Модератор | Старожил | Сообщений: 434 | «Ответ #11 23 Ноября 2008, 04:39:17 »
Re: как реализовать скатыванья по аквапаркным трубам |
11
Вопрос к Квестоману наверное
А в этом примере с трубами - каков физический смысл вектора, который присоединен ко 2-му чайлду CollisionRayCheck'а (тот, что Movement of the ray)?
Чето в толк не возьму никак Непонимающий

А кто ж его знает  Строит глазки я данный пример собирал из стандартных "тэмплэйтов", видимо данный
вектор был до меня. Но если его убрать уменьшение сцепления(Friction) не происходит  Подмигивающий
.
barmadjar | *** | Постоялец | Сообщений: 142 | «Ответ #12 25 Ноября 2008, 14:14:14 »
Re: как реализовать скатыванья по аквапаркным трубам |
12
Похоже, что это аналогично Collision Sferoid Radius'у, по крайней мере если увеличить первое значение (x), то н раньше начинает скользить (то есть раньше соприкасается с невидимым Box'ом). Убрал Y в ноль, так он вообще перестал скользить при входе в зону скольжения. В общем не очень я его понял. Да и c RayCheck'ом как-то не срослось, обошелся Sphere Intersection'ом. Зато с ним все нормально пошло(но это уже не про трубы) Улыбающийся
 
  [1]
Печать
 
Quest3D - Русскоязычное сообщество > Quest3D > Логика > как реализовать скатыванья по аквапаркным трубам
Перейти в: