11 Ноября 2024, 16:44:48
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Навигация по форуму







guest3d
Quest3D - Русскоязычное сообщество > Quest3D > Контент > Экспорт сложной модели
Экспорт сложной модели
(Прочитано 21694 раз)
  [1] 2
Печать
mistud | ** | Пользователь | Сообщений: 81 | « 21 Апреля 2008, 00:34:16 »
Экспорт сложной модели |
0
Друзья, нужен совет. Проблема вот в чем. Есть довольно детальная модель дома с интерьером. Пока, правда не доделан интерьер полностью, но уже макс насчитывает около 70 тыс. полигонов. На многих объектах не по одной текстуре (например рамы окон, наличники и многие другие деревянные объекты имеют на себе до шести текстур и это все "сколлапсино" в редактируемый полигон). Короче, как это все грамотно экспортнуть, чтобы не очень много геморроя было с наложением текстур (хороших качественных) и чтобы лайтмет без проблем положить? Вопрос, надеюсь, ясен.

А вот мои попытки.
1.Разбил модели в максе по материалам. Но вот сделать это с рамами,наличниками и остальным огромным количеством мелочи - это смертоубийственно, по-моему! Одна только лестница чего стоит: 20 резных балясин, три еще более резные столба, ступени и поручни, общей "массой" в несколько тысяч полигонов). И я, не долго думая, все это сконвертнул в несколько больших объектов (лестница, рамы окон, наличники, плинтуса...) и сделал рендер в текстуру каждого с разрешением 2048х2048. И как вы думаете что случилось? Правильно! Мой уже устаревающий пень с частотой 2400 захлебнулся, когда я попытался навести камеру на лестницу... и смех и грех... В общем, как понимаете, этот вариант отпадает.
2. Второй попыткой было экспортнуть "прямоточным" Улыбающийся экспортером (забыл как называется, но если критично, могу вспомнить), т.е. прямиком из макса в *.cgr. Это конечно здорово, но половина объектов частично теряет текстуры, становясь абсолютно черными и с ними я уже ничего не могу поделать. И, кроме того, как потом на весь этот чертов бардак в виде отдельных друг от друга десятков тысяч объектов (полигонов) грамотно наложить лайтмеп???

"Ну я - фиг знает", как говорится...

Если кто дочитал мое послание до конца, уже спасибо! Улыбающийся А теперь, жду поддержки...
Grad | * | Новичок | Сообщений: 8 | «Ответ #1 21 Апреля 2008, 07:12:28 »
Re: Экспорт сложной модели |
1
   Попробуй сохранять в Х формат. Есть такая хорошая программа называется (Deep Exploration 5) или (Right Hemisphere) это одно и тоже только называется по разному. Она тебе поможет, открывать и переводить все форматы.
   А вот с твоей проблемой я еще не сталкивался так что помочь ничем немогу.
mistud | ** | Пользователь | Сообщений: 81 | «Ответ #2 21 Апреля 2008, 10:53:26 »
Re: Экспорт сложной модели |
2
Спасибо, Grad. Но я просто забыл указать в какой формат экспортировал в первом случае. Это как раз и был *.X. Так что проблемка не в этом.

А вот что я использовал конкретно:
1 спос.: PandaDirectXMaxExporter.dle (*.max -> *.X)
2 спос.: Quest3DExtensions_0.2.18_max9 (*.max -> *.CGR)

Кстати, Grad. Надо мной уже постебались по поводу использования Deep Exploration вот здесь
 Улыбающийся
Там есть ссылочки на разные конвертеры, и я думаю, что для экспорта в квест (если в максе работаешь) ты откажешься от Deep Exploration.

Но в любом случае, спасибо за поддержку! Удачи!
А от остальных жду предложений.
« Последнее редактирование: 21 Апреля 2008, 10:56:08 от mistud »
ice99 | * | Новичок | Сообщений: 31 | «Ответ #3 21 Апреля 2008, 12:11:21 »
Re: Экспорт сложной модели |
3
2. Второй попыткой было экспортнуть "прямоточным" Улыбающийся экспортером (забыл как называется, но если критично, могу вспомнить), т.е. прямиком из макса в *.cgr. Это конечно здорово, но половина объектов частично теряет текстуры, становясь абсолютно черными и с ними я уже ничего не могу поделать.
Та же фигня. Иногда слетают текстуры. Выход нашел так: в максе улосвно делю сцену на куски, которым делаю "Export selected". В квесте - подвязываю их по очереди - нормально.
Кто-нибудь нашел закономерность в пропадающих текстурах?
Grad | * | Новичок | Сообщений: 8 | «Ответ #4 21 Апреля 2008, 12:50:48 »
Re: Экспорт сложной модели |
4
Надо создать раздел ( Решение багов )
mistud | ** | Пользователь | Сообщений: 81 | «Ответ #5 21 Апреля 2008, 17:49:54 »
Re: Экспорт сложной модели |
5
Надо создать раздел ( Решение багов )
Не плохая идея, Grad!
Что скажет danila_dem?
mistud | ** | Пользователь | Сообщений: 81 | «Ответ #6 21 Апреля 2008, 17:50:43 »
Re: Экспорт сложной модели |
6
ice99, а по какому принципу делишь сцену?
ice99 | * | Новичок | Сообщений: 31 | «Ответ #7 21 Апреля 2008, 21:18:32 »
Re: Экспорт сложной модели |
7
ice99, а по какому принципу делишь сцену?


да без особой системы. Просто смотрю чтобы в группе было не больше 30000 поликов. быстрее экспортит
mistud | ** | Пользователь | Сообщений: 81 | «Ответ #8 21 Апреля 2008, 23:37:36 »
Re: Экспорт сложной модели |
8
Спасибо, ice. А лайтмепы как на это потом класть?
ice99 | * | Новичок | Сообщений: 31 | «Ответ #9 22 Апреля 2008, 16:27:39 »
Re: Экспорт сложной модели |
9
Спасибо, ice. А лайтмепы как на это потом класть?
пока не дошел, но думаю не сложно. спроси в соответствующей теме
mistud | ** | Пользователь | Сообщений: 81 | «Ответ #10 14 Мая 2008, 16:12:17 »
Re: Экспорт сложной модели |
10
Итак, друзья!
Так как альтернативных решений вышеописанной проблемы не поступило, а я все-таки почти справился с поставленной задачей, то вот мой вердикт Улыбающийся

"Запекание" - это плохое решение для диффузной карты ХОРОШЕГО качества на БОЛЬШОЙ объект! А значит:
Сделал сложную модель - будь добр, поработай над ней и в квесте...


А вот собственно способ решения. Собрался с духом, "сколлапсил" все объекты на которых использовались одинаковые текстуры и кропотливо, выделяя полигоны полученного объекта по номеру ID материала, разбил все на объекты по материалам. Т.е. у меня получились не логические объекты, типа: дверь, окно, наличник, плинтус и т.д., а объект "текстура 1", "текстура 2" и т.д. Каждый такой объект содержит в себе полигоны от разных логических объектов. Все "отАнврапил" и экспортнул в квест. После проделанной операции в квесте осталось дело за малым: на каждый объект просто наложить свою текстуру. Геморроя много, конечно... Но не ТАК много, как могло показаться с первого взгляда. Зато теперь у меня на всех объектах лежат небольшие (что приятно компьютеру Улыбающийся) и КАЧЕСТВЕННЫЕ (что приятно глазу  Подмигивающий) текстуры. Ну а вопрос с наложением лайтмепов, думаю, нужно решать следующим образом. Настраиваются все источники света в сцене и делается "лайтмеп" для каждого "нелогичного" объекта.

P.S. У самого пока в Квестовской сценке наложены только диффузные карты. Лайтмеп пока не делал просто потому, что еще не все объекты интерьера смоделил. А от них ведь напрямую будут зависеть лайтмепы всех остальных объектов сцены. Но не посчитайте меня голословным: я сделал тестовый рендер лайтмепа и он успешно был наложен поверх объекта с качественной диффузной картой.

Надеюсь, разъяснение проблемы описал доступно. Если же что-то не понятно, пожалуйста, обращайтесь - постараюсь помочь.

Всем удачи!  Подмигивающий
« Последнее редактирование: 14 Мая 2008, 16:20:32 от mistud »
bubulkin | * | Новичок | Сообщений: 9 | «Ответ #11 16 Мая 2008, 01:32:21 »
Re: Экспорт сложной модели |
11
хех...а в чем прикол ипользования дифузной карты и лайт мепы? я одну лайт мепу натягиваю...эт плохо или хорошо?
KBECT0MAH | ***** | Модератор | Старожил | Сообщений: 434 | «Ответ #12 16 Мая 2008, 11:12:47 »
Re: Экспорт сложной модели |
12
хех...а в чем прикол ипользования дифузной карты и лайт мепы? я одну лайт мепу натягиваю...эт плохо или хорошо?

Это плохо Подмигивающий потому что ты путаешь "лайтмап" с "комплитмап".
Lightmap - от англ. слов свет (light) и карта  (map).
"Лайтмап" содержит информацию о освещение - сила источника(ов) света, его цвете и тенях
от объектов. Еще "лайтмап" может содержать только информацию о глобальном освещение (GI) без теней,
такие карты используются если в проекте тени динамические.
"Комплитмап" содержит всю информацию которая просчитывалась - свет, тени, отражения, "бамп" и т.д.
.
mistud | ** | Пользователь | Сообщений: 81 | «Ответ #13 16 Мая 2008, 15:22:22 »
Re: Экспорт сложной модели |
13
Попробую объяснить разницу между Лайтмеп и Комплитмэп на конкретном примере.
Допустим, нужно сделать БОЛЬШУЮ кирпичную стену, которую в дальшейшем планируется хорошенько рассматривать с близкого расстояния. Естественно в качестве текстуры мы возьмем не фото целой стены, а лишь повторяющийся фрагмент кирпичной кладки, скажем, текстурка с несколькими кирпичами размером 128х128. После этого положим Лайтмеп, например, размером 512х512. Результат - хорошая, качественная стена с приличным качеством передачи теней. Если же на стену положить уже готовую Комплитмапу, то в этом случае для результата тогоже качества, что и в первом случае уже не отделаешься текстуркой даже размером 512х512 (не говоря уже про 128х128). Скорее всего для сравнимого качества потребуется текстуры в разы большие. А квест, как известно такие текстуры долго обдумывает...

Вот примерно так. Надеюсь доступно.

КВЕСТОМАН, а можно подробнее о использовании лайтмепа в динамике. Я себе это плохо представляю. Вот например есть лайтмеп пола комнаты в котором стоит мебель, например, среди нее есть стул. И как сделать так, чтобы при перемещении стула тень от него правильным образом изменилась?

И еще есть один вопрос. У меня почему-то при рендере в текстуру (вирей) Лайтмепа, Комплита и других изображение в максе выводится на экран. Но когда открываешь папку, к которой я указал путь для сохранения файлов текстур - они все полностью черные. В чем может быть дело? Как исправить ситуацию?

Пока что в качестве лайтмепа использую просто самый контрастный канал RGB (в моем случае это красный) того изображения, которое выводится при рендере в самом максе (по сути комплитмеп). Но, как ни странно, мне не нравится такое положение дел.

Итак, жду предложений.
bubulkin | * | Новичок | Сообщений: 9 | «Ответ #14 20 Мая 2008, 22:03:04 »
Re: Экспорт сложной модели |
14
я просто поинтересовался у автора:) он ведь сначала натянул дифузные карты а лайт меп позже...вот и решил спросить для чего это?
я юзаю только лайт меп. По крайней мере в доме с бревнами.
 
  [1] 2
Печать
 
Quest3D - Русскоязычное сообщество > Quest3D > Контент > Экспорт сложной модели
Перейти в: