22 Сентября 2024, 08:30:30
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Навигация по форуму







guest3d
Quest3D - Русскоязычное сообщество > Quest3D > Контент > Экспорт анимации и персонажа из 3DMAX
Экспорт анимации и персонажа из 3DMAX
(Прочитано 84858 раз)
  1 2 [3] 4 5 ... 7
Печать
Den_ya | **** | Старожил | Сообщений: 360 | «Ответ #30 06 Ноября 2008, 00:53:59 »
Re: Експорт анимации и персонажа из 3DMAX |
30
Цитировать
Den_y пасиб разобрался!
да не за что
Цитировать
Но всё равно думаю что данная тема уместнее
в разделе "Maya, 3DsMAX, VRay и т.д.", потому что обсуждается процесс
экспорта и настроек экспортёра в программе моделирования.
согласен, тем более там так и написанно
Цитировать
Maya, 3DsMAX, VRay и т.д.
моделинг, лайтинг, анимация для quest3d
я еще столкнулся  с небольшой проблемой в максе,а именно с  маштабированием анимации,проблема не большая потому что у меня простейшая модель с малым количеством костей(bones),а вот если бы была сложная модель со множеством костей то была бы катастрофа(потому что все прейдется делать заново)
поэтому
При начале анимации нужно маштабировать обьект(модель)так чтобы она уже была готова к экспорту(подогнать те размеры которые нужны вам в квесте),а потом только анимировать персонаж(модель).
потому что когда модель уже с анимацией,а для движения были применнены например IK Solvers(Animacion\IK Solvers\HI Solvers и т.д.)то после маштабирования вродебы все нормально ,но при проигывании начинается билеберда,потому что как бы не маштабировался обьект,а для HI Solvers например будет уже создана анимация в оределенных точках анимации и она уже не изменится.
и за этого я переделал заново персанажа и все получилось!у меня все нормально все экспортировалось через Панду и никаких обрывов в анимации нет.
BiBiKa | *** | Постоялец | Сообщений: 156 | «Ответ #31 06 Ноября 2008, 02:03:12 »
Re: Експорт анимации и персонажа из 3DMAX |
31
Народ, мой вам совет!!! Подмигивающий Анимируйте персов с помощью Бипеда), во первых так эффективнее, а во вторых прорблем в Квесте с масштабированием не будет)

«06 Ноября 2008, 22:43:40»
Народ, у меня проблема!!!Я сделал модельку, вставил бипед, за скинил её!!! Но к модельке так же прилогаются её волосы, глаза и меч!!!Я её анимировал, и для того что бы меч, волосы и глаза принедлежеали моей модельки я сдела Link всех причендалов к костям, они првельно себя ведут во время анимации перса!!! Но при экспорте в Квест, у меня появляеться только одна моделька и ни каких причиндалов, в чём дела? Непонимающий
« Последнее редактирование: 08 Ноября 2008, 16:07:43 от KBECT0MAH »
Den_ya | **** | Старожил | Сообщений: 360 | «Ответ #32 07 Ноября 2008, 04:12:08 »
Re: Експорт анимации и персонажа из 3DMAX |
32
я думаю из за того что у тебя они присоединены,я тоже столкнулся с такой проблемой но думал что это только у меня,проще говоря нужно чтобы персонаж был полностью одним обьектом так как отдельные обьекты при экспорте будут не ведны или неправильно отображаться,то есть персонаж должен быть единым, а все остальное экспортируется отдельно,например у меня челобречек(с анимацией) который идет по плоскости(полоскость простая plane),но  при экспорте через Панду не была видна плоскость ,или была маленькой по сравнению с персонажем,потому что все присоединяется при экспорте к одному каналу(3D Object Properties) ,а ведь это не правильно так как это разные обьекты,я пробывал отсоединить их по отдельности но у меня ничего не получилось(конечно может быть это сделать можно),поэтому я не стал парится и экспортировал плоскость через Deep Exploration,правда твой случай сложнее так как у тебя отдельные части тоже анимированны,скорее всего тебе их нужно тоже анимировать отделтно, а уже в квесте их склейвать, посматри мою сценку здесь http://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=384.msg3117#new может быть тебе это поможет понять смысл,правда в ней нет ничего необычного,вот.
Следовательно: аинимированный персонаж должен быть одним обьектом и экспортироваться по отдельности от сцены или других обьектов,а уже в "квесте" все собирать в один проект.
« Последнее редактирование: 07 Ноября 2008, 22:05:13 от Den_ya »
GUN | ** | Пользователь | Сообщений: 79 | «Ответ #33 07 Ноября 2008, 11:21:20 »
Re: Експорт анимации и персонажа из 3DMAX |
33
А может нужно модель с текстурами в одном файле а анимацию в другом!Я просто работал немного в Blitz3D очень долго парился человека шагающего не мог вставить вернее мог но с касяками кости во все стороны потом узнал  чего там надо было там два файла прикреплялось один с анимацией(только кости) другой с моделью только без костей!Может что то в этом духе надо попробовать!
BiBiKa | *** | Постоялец | Сообщений: 156 | «Ответ #34 07 Ноября 2008, 12:00:18 »
Re: Експорт анимации и персонажа из 3DMAX |
34
Дак какие другие анимации, глаза человека, какая ему другая анимация!!))))Нет я пробовал и присоединять в один обект, но всёравно какашка, а если у меня анимация где персонаж мечом размахивает, как мне мечу сделать анимацию и перекинуть ёё в квест???А потом ещё и к персу присоединить?Непонимающий
GUN | ** | Пользователь | Сообщений: 79 | «Ответ #35 07 Ноября 2008, 12:23:22 »
Re: Експорт анимации и персонажа из 3DMAX |
35
Это я про скелетную анимацию написал!А обьекты которым в максе сделал анимацию они в Блице по крайней мере подругому сохранябтся!Но в Квесте я незнаю как просто предположил!
Den_ya | **** | Старожил | Сообщений: 360 | «Ответ #36 07 Ноября 2008, 21:56:44 »
Re: Експорт анимации и персонажа из 3DMAX |
36
BiBiKa
так?(см.приложенный файл версия 3.6.6)
* personag_s_mechom.rar (190.86 Кб - загружено 1092 раз.)
BiBiKa | *** | Постоялец | Сообщений: 156 | «Ответ #37 08 Ноября 2008, 16:02:56 »
Re: Експорт анимации и персонажа из 3DMAX |
37
Отвечаю про твою модель!!! У тебя меч, и щит сразу прикреплён к твоей модели, т.е. это один mesh, а у меня (если ты знаешь есть такая функция в Максе, Linkовать обекты к бипеду, в некоторых кадрах) так сделано, т.е. это не один обект!!!и Когда я это всё экспортирую, у меня нет тех частей, которые я линковал . Точнее все их папки есть, а вот сами они не видны!!! В чом трабл???
BiBiKa | *** | Постоялец | Сообщений: 156 | «Ответ #38 08 Ноября 2008, 16:22:48 »
Re: Експорт анимации и персонажа из 3DMAX |
38
Народ, у меня Deep Exploration не окрывает мою модельку из макса, хотя она в X формате!!!
GUN | ** | Пользователь | Сообщений: 79 | «Ответ #39 08 Ноября 2008, 17:08:08 »
Re: Експорт анимации и персонажа из 3DMAX |
39
А ты в Максе експортируй ее в obj фармате и Deep Explition видит!
BiBiKa | *** | Постоялец | Сообщений: 156 | «Ответ #40 08 Ноября 2008, 17:20:18 »
Re: Експорт анимации и персонажа из 3DMAX |
40
Мне надо не просто одна модель, а вместе с анимацией!!!
Den_ya | **** | Старожил | Сообщений: 360 | «Ответ #41 08 Ноября 2008, 17:25:24 »
Re: Експорт анимации и персонажа из 3DMAX |
41
Цитировать
т.е. это один mesh
-вот именно!
Цитировать
есть такая функция в Максе, Linkовать обекты к бипеду, в некоторых кадрах)
- я дуаю что это только в максе и есть Веселый
Цитировать
В чом трабл???
Цитировать
но  при экспорте через Панду не была видна плоскость ,или была маленькой по сравнению с персонажем,потому что все присоединяется при экспорте к одному каналу(3D Object Properties) ,а ведь это не правильно так как это разные обьекты,я пробывал отсоединить их по отдельности но у меня ничего не получилось(конечно может быть это сделать можно),поэтому я не стал парится и экспортировал плоскость через Deep Exploration
посматри здесь получается при экспорте(не правильно)см.рис.nepravelno
так я экспортировал через разные экспортеры и соединял по отдельности см.рис.pravilno

помоему в формате .obj нет анимаци

* nepravelno.gif (65.37 Кб, 762x586 - просмотрено 2335 раз.)

* pravilno.gif (63.65 Кб, 760x623 - просмотрено 2350 раз.)
« Последнее редактирование: 08 Ноября 2008, 17:32:31 от Den_ya »
BiBiKa | *** | Постоялец | Сообщений: 156 | «Ответ #42 08 Ноября 2008, 17:45:15 »
Re: Експорт анимации и персонажа из 3DMAX |
42
Ты извени конечно Улыбающийся, но я чот не очень понимаю чо ты мне сдесь написал!!!!
Den_ya | **** | Старожил | Сообщений: 360 | «Ответ #43 08 Ноября 2008, 18:03:35 »
Re: Експорт анимации и персонажа из 3DMAX |
43
 Смеющийся
KBECT0MAH | ***** | Модератор | Старожил | Сообщений: 434 | «Ответ #44 08 Ноября 2008, 18:17:11 »
Re: Експорт анимации и персонажа из 3DMAX |
44
Ты извени конечно Улыбающийся, но я чот не очень понимаю чо ты мне сдесь написал!!!!

В замешательстве  да ёшкин кот.. Злой
тебе разжевали по самое не хочу, а ты даже проглотить не можешь..
Ты хоть линкуй, хоть перелинкуй в "Максе", "Квесту" по боку твои пляски с бубном.
Соединяй в один объект если тебе нужна корректная анимация всех частей.
Конечно можешь попробовать оружие "заскинить" отдельно и потом отдельно
экспортировать. В таком случае свой бубен не прячь далеко, опять придётся
плясать, что бы подогнать анимацию оружия под персонажа.

Как пользователи могут догадаться без скринов, исходника, видео и т.д., почему у тебя -
"папки есть, а объектов не видно..", может у тебя там размер не соответствует.

Я не раз упоминал в первых темах, которые наверно не все прочитали:
"Хотите быстро получить ответ на вопрос, выкладывайте исходник.."
.
 
  1 2 [3] 4 5 ... 7
Печать
 
Quest3D - Русскоязычное сообщество > Quest3D > Контент > Экспорт анимации и персонажа из 3DMAX
Перейти в: