22 Сентября 2024, 23:36:55
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Навигация по форуму







guest3d
Quest3D - Русскоязычное сообщество > Quest3D > Общие вопросы > Дурят нашего брата или Экспорт-Импорт
Дурят нашего брата или Экспорт-Импорт
(Прочитано 12076 раз)
  [1]
Печать
Den_ya | **** | Старожил | Сообщений: 360 | « 11 Июня 2010, 22:50:29 »
Дурят нашего брата или Экспорт-Импорт |
0
На самом деле вопрос например для меня очень болезненный,потому что поглощает у меня огромное количество времени,а иногда и вообще ставит в тупик,да,без каких либо нагрузок,а особенно мысли человек превратится просто в овощ,но при рассмотрении задач поразитов(таких как придумывание велосипеда) любое дело сведется к нулю или не будет развиваться дальше.

Экспорт-Импорт любых графических программ напоминает мне производителей мобильных телефонов где не подходят разъемы питания, на самом же деле питание у всех одно (то есть определенное количество проводов), следовательно можно сделать один единый стандарт , но ведь это не выгодно буржую , отсюда и начинаются пляски с бубном.

почему например формат obj. подходит практически любым  платформам, потому что он записывается в простой и текстовый файл? но ведь это не повод создавать свою белеберду в которой будет все кверх тормашками и  с права на лево.
зачем эти бесконечные форматы под себя, неужели нельзя модернизировать один формат,или есть одна идеальная студия которая еще и движок и она не нуждается в импорте-экспорте?, слово идеальный уже вещь не подлежащее реальности и пока еще не осуществимое.

почему нельзя эти ненужные (для пользователя) задачи сократить до Save - Open ?

мммда.....

ваши мысли по этому поводу господа:)

→|๖ۣۜDen|← | ***** | Администратор | Ветеран | Сообщений: 570 | «Ответ #1 11 Июня 2010, 23:05:47 »
Re: Дурят нашего брата или Экспорт-Импорт |
1
Наболело, вот вижу, что наболело Улыбающийся
Вот такой он мир, каждый хочет придумать свой велосипед, и запчасти к нему свои, да и ладно бы, дак ещё так, чтоб эти запчасти  никуда не подошли, вот такие шизико-пиписеды Подмигивающий
Вообще идеалы у каждого свои - и программы, задачи свои же... Другой вопрос: какой такой горе-гений когда-то придумал под свою программу новый формат, зная, что он ненамного будет отличаться от уже общепринятых?.. И покатилось: защита файлов, шифрование...А проблема всему - коммерция да жадность.
Возможно, вы скажете, что жадность оно не главное, но оно имеет место в любом случае, ибо без неё не было бы и коммерции в мире Подмигивающий
Ruslan | ***** | Ветеран | Сообщений: 664 | «Ответ #2 11 Июня 2010, 23:37:08 »
Re: Дурят нашего брата или Экспорт-Импорт |
2
Представим, что одна из свежих программ по работе с трехмерной графикой работает вот с такой структурой вертексного буфера:

struct Vertex
{
    D3DXVECTOR3 pos;
    D3DXCOLOR color;
    D3DXVECTOR3 normal;
    D3DXVECTOR2 texC;
};

а другая программа, которая последний раз обновлялась лет 7 назад (образно) имеет такую структуру буфера:

struct Vertex
{
    D3DXVECTOR3 pos;
    D3DXCOLOR color;
};

при этом, плюс ко всему, у одной программы правосторонняя система координат и вверх направлена ось Z(3dsMax), а в другой левостороняя система координат, и в вверх направлена ось Y, как в DirectX.
Это маленькая часть, только для примера, того, чем могут отличатся форматы файлов..
я уже молчу, про группы сглаживания, ID полигонов, разное количество слоев текстурных координат, разное количество весов для вершин, ключи анимации и еще куча другой специфичной информации.
  При этом, некоторые форматы могут быть закрытыми, то есть не всегда можно узнать полный формат этих файлов.
  Общий формат, на мой взгляд, может быть только у фирм монополистов, таких как автодеск, например формат fbx, и тот меняется от версии к версии.

  Подводя итог, хочу сказать, что "питание разное"
« Последнее редактирование: 12 Июня 2010, 00:05:52 от Ruslan »
Sqwer | ***** | Ветеран | Сообщений: 540 | «Ответ #3 12 Июня 2010, 00:08:05 »
Re: Дурят нашего брата или Экспорт-Импорт |
3
+1

Зачем ,например, загонять лишнюю инфрмацию в VB , если нужно только позиция? зачем тратить лишнее время ради загрузки никчёмных Vertex_COLOR?

поэтому каждый желает собирать тот формат, информация которого достаточна и неизлишня. (похоже формат квеста- универсален и следовательно излишен)

добавлю, что официально  .х  формат уже не поддерживается!
Мелкомягкие отказались от него с приходом ДХ10.
И вообще у ДХ10/11  нет своего форма "по умолчанию" , так что приходится писать свой.
Den_ya | **** | Старожил | Сообщений: 360 | «Ответ #4 12 Июня 2010, 21:44:29 »
Re: Дурят нашего брата или Экспорт-Импорт |
4
→|๖ۣۜDen|←
не то слово Веселый

Ruslan

в этом плане я с тобой согласен , и я не программист и утверждать не буду о программных нюансах , но пойми что ты говоришь сейчас о самой программе , создавая которую программист уже сам решает как ему повернуть систему координат и так далее,и такая программа конечно же будет сохранять сцену в своем формате, но таково не должно быть при экспорте понимаешь? должен быть какой то единый формат, пусть даже при импорте будет открыто окно со многими настройками где и будет отсекаться все не нужное (по выбору пользователя)
а если ты программист и считаешь что этот общий шаблон хоть и имеет большое количество настроек ,но все равно тебе не подходит, тогда пожалуйста пусть компания которая например разработала студию к общему экспортеру приложит СДК для написания своего экспортного варианта (под себя).


Den_ya | **** | Старожил | Сообщений: 360 | «Ответ #5 12 Июня 2010, 21:48:00 »
Re: Дурят нашего брата или Экспорт-Импорт |
5
Sqwer
Цитировать
загрузки никчёмных Vertex_COLOR

вот видишь опять всплыл какой то нюанс, а в этом океане без крайнем форматов их что мало?
мне кажется что предостаточно, и в каждом формате что то лишнее или чего то не хватает так?
тогда зачем они все?
Den_ya | **** | Старожил | Сообщений: 360 | «Ответ #6 12 Июня 2010, 21:52:34 »
Re: Дурят нашего брата или Экспорт-Импорт |
6
конечно же любой формат устареет и общий и какой ли бо другой, но ведь это не повод для паники, все ведь можно доработать
Den_ya | **** | Старожил | Сообщений: 360 | «Ответ #7 12 Июня 2010, 22:00:06 »
Re: Дурят нашего брата или Экспорт-Импорт |
7
→|๖ۣۜDen|←

большую роль здесь играет мне кажется даже не жадность,хотя и это присутствует, здесь наверное больше играет роль не согласованности межу компаниями,недоговоренности какой то,
хоть запод и кричит что он получает огромную прибыль от графики, и у них огромное количество специалистов и статей по решению каких либо проблем,но вот единой какой то базы CG нет,системы может
Sqwer | ***** | Ветеран | Сообщений: 540 | «Ответ #8 12 Июня 2010, 22:09:39 »
Re: Дурят нашего брата или Экспорт-Импорт |
8
Тогда можно подвести итог.
причины множества форматов:
1)* защита информации
2)* необходимость создания структуры файла под свои цели
3)* избегание лишней информации
4)* сжатие информации

1) тут всё ясно
2) всего не предугадаешь (возможно по несколько текстур на модель)
3) особо актуально для браузерных  3Д игр, казуалок  , где размер контента является одним из решающих.

Идея конфигуратора формата была давно.
тот же универсальный до недавнего времени .Х формат мог всключать названия текстур/скелетную анимцию/ вершины/индексы/ иерархию частей/ название эффекта .fx / ключи анимации

Но по сути, если на руках MAX Script и Visual Studio не состовляет труда создать свой формат.
А загрузчик подстраивать под формат - это извращение.
Это словно подвинуть гору, но не обойти её.  Подмигивающий


есть форматы- собиратели: основа обычного/стандартного формата  к которой дописывают свою инфрмацию,
есть и целиком новые
так или иначе с приходом ДХ10/11 количество форматов должно увеличиться

Если двиг под игру, то определяют средство моделинга и делают для него экспортер
Если универсальный двиг, то страются экспортеры писать под популярные средства, в первую очередь 3ДсМах
 
« Последнее редактирование: 14 Июня 2010, 03:38:23 от Sqwer »
Sqwer | ***** | Ветеран | Сообщений: 540 | «Ответ #9 12 Июня 2010, 22:26:33 »
Re: Дурят нашего брата или Экспорт-Импорт |
9
Цитировать
Den_ya не понял,поясни

вот делаем мы свой двиг...
нам нужна структура вершин и индексов, и также иерархию, устроенную по своему супер -пупер алгоритму

задача - загрузить это всё с файла сразу в память
свой формат как раз для этого и нужен, чтоб файл можно было без морок сразу загрузить

а представим , что мы делаем загрузчикпод формат:
придётся делать что-то вроде промежуточного буфера, который содержит к примеру меш (VB,IB), который формируется стандартным форматом и читается с одного файла
и потом загнать это в свой формат представления вершин,
ещё дополнительно с другого файла вытащить имена текстур.

в первом случае у нас 1 шаг для загрузки и 1 файлик

во втором  много действий и файлов

Итог один - загруженный объект.

так зачем  человеку усложнять себе жизнь?...
« Последнее редактирование: 12 Июня 2010, 22:28:21 от Sqwer »
 
  [1]
Печать
 
Quest3D - Русскоязычное сообщество > Quest3D > Общие вопросы > Дурят нашего брата или Экспорт-Импорт
Перейти в: