22 Сентября 2024, 09:28:19
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Навигация по форуму







guest3d
Quest3D - Русскоязычное сообщество > Quest3D > Визуализация, Шейдеры > [G] Clipping plane (есть ответ)
[G] Clipping plane (есть ответ)
(Прочитано 12809 раз)
  [1]
Печать
Gerion | * | Новичок | Сообщений: 48 | « 12 Февраля 2008, 17:00:14 »
[G] Clipping plane (есть ответ) |
0
Подскажите, пож..., как сделать
есть поверхность (земля) по которой ходит камера, очень большая
на этой поверхности очень много всяких объектов.
их очень много и из за этого начинаются тормаза
так вот как сделать так что бы камера обрезала, по дальности, только эти объекты и не трогала землю ?  Непонимающий
« Последнее редактирование: 19 Сентября 2009, 14:28:49 от Sqwer »
KBECT0MAH | ***** | Модератор | Старожил | Сообщений: 434 | «Ответ #1 12 Февраля 2008, 17:55:30 »
Re: Clipping plane |
1
Здесь почитай ответ, уважаемого Const_47, как можно исключить небо,
сделай так же только для своей земли.
http://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=63.msg315#msg315
Gerion | * | Новичок | Сообщений: 48 | «Ответ #2 15 Февраля 2008, 14:42:32 »
Re: Clipping plane |
2
Обнаружил ккасяк...
при рендере земли и объектов разными рендерами, Far Clipping работает, но работает как то странно
появляются косяки с Z-буфером...Земля как будто начинает обрезать объекты
кто нибудь сталкивался с этим ?

Исходник прилагается !!!!
Num + и Num -  - увеличение и уменьшении Far Clipping
обратите внимание на взаимодействие объектов с полом Грустный
* q3d_FarClip.rar (19.48 Кб - загружено 1345 раз.)
« Последнее редактирование: 15 Февраля 2008, 15:01:54 от Gerion »
Const_47 | **** | Старожил | Сообщений: 299 | «Ответ #3 15 Февраля 2008, 22:31:33 »
Re: Clipping plane |
3
Дело в том, что камера в Квесте работает не так как я себе представлял. Конечное представление о мире проекционная матрица формирует  на основании описания усеченной пирамиды видимого пространства - near и far clipping ее "передняя и задняя" плоскость + zooм factor. То есть, меняя что - то из этих характеристик, я тем самым изменяю представлении о проэкции для данного прохода, деформируя перспективу. Побегайте по сцене, поймете о чем я. Вот из за этого как раз и получается косяк. Вот если бы можно было сначала формировать песпективу, а потом усекать геометрию...   
Gerion | * | Новичок | Сообщений: 48 | «Ответ #4 15 Февраля 2008, 23:01:09 »
Re: Clipping plane |
4
блин, ну все не так как нужно Грустный
Const_47 | **** | Старожил | Сообщений: 299 | «Ответ #5 15 Февраля 2008, 23:37:22 »
Re: Clipping plane |
5
Если это нужно для оптимизации, то все не так страшно.
В Templates -> Object -> ObjectData -> есть канал DynamicLOD.
Посмотрите КвестХелп по каналах, я думаю что это именно то, что вам нужно.
Gerion | * | Новичок | Сообщений: 48 | «Ответ #6 16 Февраля 2008, 22:24:46 »
Re: Clipping plane |
6
дело в том что у меня все объекты (дома) которые на земле...они все как один объект
Const_47 | **** | Старожил | Сообщений: 299 | «Ответ #7 17 Февраля 2008, 04:25:18 »
Re: Clipping plane |
7
Это неверное решение в любом случае, и на любом двиге.
Gerion | * | Новичок | Сообщений: 48 | «Ответ #8 17 Февраля 2008, 15:00:14 »
Re: Clipping plane |
8
Уменя тысячи !!! домов, на все дома примерно 5-7 материалов (то есть 5 -7 типов домов)
когда я экспортирую всю кучу домов поотдельности (где каждый объект - дом), то получается неприподъемный граф...который в квесте даже в окошке еле-еле передвигается...а если все дома приаттачить друг к другу то все более менее шустрее...поэтому я выбрал такое решение..вот как то так  В замешательстве
 
  [1]
Печать
 
Quest3D - Русскоязычное сообщество > Quest3D > Визуализация, Шейдеры > [G] Clipping plane (есть ответ)
Перейти в: