• Добро пожаловать на Quest3D - Русскоязычное сообщество.
 

Новости:

Форум Quest3D восстановлен!

Главное меню

Bump & Relief Mapping *** FX Shader

Автор Sonjaaa, 27 марта 2008, 06:22:52

« назад - далее »

Ovod

Да, мне вот тоже интересно, можно ли только внешними средствами обойтись? Для Майки поддержка хуже осуществлена, но возвращаться к Максу не хочется. Есть ли известные способы создания HLSL под квест без применения плагинов?

gerasim

Цитата: Sonjaaa от 02 апреля 2008, 04:50:06
Цитата: gerasim от 01 апреля 2008, 10:11:08
Надонадо)) Я добавил к вашему проекту куб simple.x(Panda) из макса2008 с шейдером simple.fx от ShaderFX(леченый). Если можно сделайте также красиво как у вас.
http://ifolder.ru/5968735

Что касается Вашего simple-бокса и шейдера simple.fx, то в данном шейдере кроме Diffuse Map и бампинга по нормалу, используется лишь цвет блеска и сила глянцевости, поэтому у него такой вид.
На скринах показала связь между простыми шейдерами из ShaderFx и Quest3D (к ноду HLSL Object прикрепляется также Timer Value, если в шейдере присутствует анимация).

Спасибо. Ваша схема подключения шейдеров у меня и раньше работала, симпл.фх из ШадерФХ на объекте КВЕСТА  - нармально встаёт и кампилитца. Ято хотел загнать объект МАКСА с эти шейдером - через .Х( там есть галочки для экспорта .фх, значит должен быть и в Квесте), но ево там нет, сами видели - бокс, подним какихто 2бокса - ни текстур, нишейдера этово нету( Хотел неделать лишних телодвижений))
А вы чем делаете экспорт из макса?  В .сгр_экспорте тоже вроде шейдер прямо с телом непередаш, галочек нету.. 

Medwedius

#32
Залез я в ШейдерФХ Склепал шейдер какой мне надо, импортнул в Квест - Альфа есть, нормал есть (правда паралакс круче, да ладно) только вот теперь обект освещен с одной только стороны (источники света на него не влияют). Блин что теперь не так? В максе все нормально было... Картинка прилагается...
если кто знает в чем дело свисните...  :)
http://img168.imageshack.us/img168/4792/q3d02ra4.jpg

И просьба к Sonjaaa если можешь выложи свои шейдеры в формате ShederFX (SFX)... Посмотреть хочется как они там собраны... Да и я бы просто альфу к ним прикрутил и было-бы то что мне надо =)

Поправил, а Квестовское дерево можно не смотреть, это просто схема...

KBECT0MAH

Уважаемый, Medwedius!
Пожалуйста прикрепляйте картинку в форуме(нажатием на "зеленый плюс" Дополнительные опции...)
или давайте ссылку на полную, а то по превью которое видно, можно только примерно представить,
что там должно быть :D

Medwedius

Всем спасибо за внимание уже разобрался сам  :) Но без Вас я бы не справился...  :-*
morfik ты в своем шейдере использовал Офсет, выглядит конечно класно но офсет не катит если ты запек нормал со сглаживанием углов или с фасками (как в моем случае). А вот шейдер Sonjaaa выглядел класно и он без офсета, интересно как был достигнут такой эффект, рельеф мапингом? Если да то он тоже не катит т.к. поддерживается только 3-ми шейдерами. В итоге я использовал просто Нормал но желаемого результата всеравно добился... Но если-бы Sonjaaa выложила схему шейдера или сам шейдер в ShederFX (SFX) мне было-бы интересно на него глянуть, если конечно нельзя описать все словами типа "да не парься, там обычный рельеф мапинг"  :)

morfik


gerasim

О боже, morfik! Я понимаю ваши трудности с штоб залить. Но еслибы вы знали трудности рунета к рапиде, им нет числа..

Sonjaaa

А какие именно шейдеры нужны? В исходниках использовались примеры шейдеров из ShaderFX...

Ovod

А есть возможность писать шейдеры под Квест без применения Макса?

Sonjaaa

#39
Можно собрать шейдер в FX Composer 2 или  mental mill™ Artist Edition, а потом подогнать под квестовскую семантику (сама не пробовала), но чем хорош ShederFX, что сразу делает шейдер под Квест.
А на счет того, в чем работать в Максе или Майки, то считаю, что это не приципиально, это лишь инструменты, главное результат. Сама сейчас работаю в Майа, но спокойно перехожу в Макс, когда это требуется, не вижу в этом какой-то проблемы. Сейчас вот тока скачала новую версию 3D MAX 2009 Design и изучаю новшевства, весьма интересно, разрабы постарались.

Ovod

Да я с него начинал знакомство с 3д когда-то. Не хочется просто прицепом за собой кучу прог таскать, их итак много. И Гудини, и Модо, и зБраш впечатляют. Получается, Макс ради пары фич устанавливать... Хотя посмотреть ShaderFX стоит, пожалуй, для сравнения.

Sonjaaa

Да, я тоже наверно как и большинство начинала с 3ds max, помню еще 3dMax4. Затем как и большенство моих знакомых перешла (доросла) до Maya. Но не думаю, что стоит зацикливаться на одной программе, в одной можно сделать одно быстрее, в другой другое, к тому же если вы знаете конкретно как и где это сделать. Что касается некоторых моментов архитектурного проектирования и еще кой чего, то для меня ближе Макс, да и с Квестом он, на мой взгляд, больше дружит. Что же касается моделирования, анимации и всяческих художественных изысков, то это конечно Maya, имхо.
И если Вы CG Artist в широком смысле, то наверняка Вам придется работать с большим количеством программ. Я не представляю,на данный момент, своей работы без пакетов Adobe и Corel, ZBrush, RealFlow, Poser и еще с добрую дюжину программ, а также карандаша, бумаги и светлой мысли в голове.

Medwedius

Интересует просто Бамп_рельеф_мапинг из персого поста, если это стандартные схемы можешь не выкладывать, а просто сказать с помощью каких нод делала, я пойму.  ;)

ConanFedr

#43
Подскажите пожалуйста а лучьше даже скриншот , как сделать occlusion mapping в ShaderFX догадываюсь что надо смиксовать дифуз и оклюжн карту но каким образом незнаю , буду очень благодарен .
Я склоняюсь к тому что подниз (на боттом колор) дифуз карту на верх (топ колор)нада ложить оклюжн мэп , а вот с типом смешивания я сомниваюсь между Darken , Multuply , Overlay . Нужны очень точные сведения как сделать оклюжн в ShaderFX помогите пожалуйста =)
Нирухася насяльника...

ConanFedr

Все сделал сам - вот кому нада исходник -
(Occlusion & Normal & Specular Mapping)
http://rapidshare.com/files/107425671/ShaderDemo.rar.html
Нирухася насяльника...