• Добро пожаловать на Quest3D - Русскоязычное сообщество.
 

Новости:

Форум Quest3D восстановлен!

Главное меню

Плоскость сечения

Автор shkas, 08 ноября 2009, 01:03:00

« назад - далее »

Sqwer

#15
По поводу вершинных:
работать будет только если стена идёт строго перпендикулярно миру и не имеет выступов!

просто берём   в вертекстном проверяем, если вершина выше отметки, то придаём ей значение по Y оси равное условному.
В итоге все вершины , которые выше некой мировой/локальной отметки сплющиваются  а верхний полиго по сути находится на плоскости условного разделения и не отрезается как в клипах , а именно сохраняется.кроме того можно добавить ещё текстуру там где плоскость среза... типа кирпичи там где срезают или шлакоьлок с арматурой.
Повторюсь , что метод работать будет только при выполнении  вышеуказанных условий.

при таком методе ещё карты текстурные могут поехать, но если процедурный UV, тогда это вопрос нет.

Campo

не понял, что значит "в вертекстном"?
всё что не делается, всё к лучшему...

Sqwer

из контекста "просто берём в вертекстной(вершинной) части шейдера проверяем, если вершина выше отметки, то придаём ей значение по Y оси равное условному."


По истечении некоторого времени тема будет перенесена в другой раздел.