• Добро пожаловать на Quest3D - Русскоязычное сообщество.
 

Новости:

Форум Quest3D восстановлен!

Главное меню

Освещение сцены

Автор 3DYURA, 06 мая 2008, 12:18:16

« назад - далее »

3DYURA

В этой теме люди могут делится своими методами освещения сцены интерьера экстерьера.
В настоящий момент меня интересует освещения небольшого микрораена размером приблизительно (2км на 2км ) я ставлю четыре точечные источники света с мултипером (0,5) по переметру  . но желаемого результата освещения не добиваюсь ???
Интересно как другие освещают

barmadjar

Подскажите, люди добрые, в чем проблема!
Помещаю в модель квартиры 7 источников типа Spot Light - все нормально, помещаю 8-й источник (и более)- они уже не дают никакого эффекта, как ни старайся ???
Сталкивался ли кто-нибудь с такой проблемой?
Вроде источников до 50 штук можно помещать, как я где-то читал.

Sqwer

Понимаю, что источников света больше 8ми 9Директ не поддерживает. Огорчаться не стоит, остальные источники делаются шейдерами.

В шейдер входным значением будет положение источника света, цве, яркость (это стандартно). Всё зависит от написанного шейдера.

barmadjar

Спасибо, Sqwer!
Попробую разобраться, хотя с шейдерами дел практически не имел, кроме квестовских. Пока с трудом представляю, каким образом это делается. 

Sqwer

зачем так много источников света?

Связка лайтмапов и 8 источников смотрится куда лучше!!!

barmadjar

Да просто квартиру делаю.
Наверное так и поступлю.
А может имеет смысл расположить источники везде, где надо, и попросту включать в тех помещениях, куда входишь, и отключать там, откуда уходишь? Тем более, что источники из соседнего помещения светят «сквозь стену». Вот кстати тоже интересный момент. Как его избежать - делать для каждого помещения свой рендер со своими источниками? Или как-то еще можно ограничить распространение света?

А вот еще один пример, когда необходимо много источников –  в тунеле.

Sqwer

Идея С поочерёдным включением источников получится, многие так и поступали.

Подсвечивание других комнат можно исключить, используя тени или ограничивая радиус действия источников света.

Используя максовский Финал рендер можно получить невероятно реалистичные лайтмапы.

ПС. я использовал бы лайтмапы.

barmadjar

Спасибо за советы!
Попробую)

Paul_Winex

Приветствую. У меня вопрос по освещению.
Я решил сделать сцену без лайтмапов и с динамическими источниками света с тенями (для практики). Сделал небольшую комнату, немного повозившись сделал NormalBump и тени (Stencil Shadow). Но вот со светом беда. Для отбражения рельефа я использовал стандартный канал Bumpmapping (diffuse&Specular). И не смог после этого настроить затухание света, этот канал на него не реагирует. В результате получается всё весьма отвратно! В общем данный канал неважно работает с углом освещения и расстоянием до ИС. Сцена очень контрастно и равномерно освещена. Я так понимаю что потребуется использовать какой-то шейдер. Или есть иные пути решения проблемы?

Sqwer

Советы, скорее даже правила:

Правило 1: не юзай стенсили (производительность сильно зависит от сложности геометрии)
Правило 2: не юзай Квестовые шейдеры (всё равно их расширять, как например в твоём случае надо в код шейда добавить затухание по расстоянию от источника света)

Делается это в вертекс шейдере где интесивность = (расстояние (вектор ИС, объект))/аутенацию

для лучших результатов используют квадрат аутенации (что физически обасновано).

Paul_Winex

Спасибо, я догадывался, но небыло уверенности. А кроме как НЕ ДЕЛАТЬ, сможете подсказать как всё-таки ДЕЛАТЬ? Хотя бы в общих чертах.

Paul_Winex

Прикрутил шейдер из этих примеров
https://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=130.0
Картинка получше. Пропали тени. Но так как было говорено ранее, они не особо быстры, следует вопрос - какие тени исользовать?

Sqwer

http://3dvrm.com/shadows_solution/


ЦитироватьА кроме как НЕ ДЕЛАТЬ, сможете подсказать как всё-таки ДЕЛАТЬ? Хотя бы в общих чертах.

я же уже ответил постом выше:
Делается это в  шейдере где интесивность = (расстояние (вектор ИС, объект))/аутенацию

Но так как было говорено ранее, они не особо быстры, следует вопрос - какие тени исользовать?

Пожалуйста, решение от многоуважаемого Viik'а.
http://3dvrm.com/shadows_solution/
это вроде PSSM
Браво, Виктор!!!  ;)

До такого я пока не дорос, и по тому использую простенькие приёмчики шадомаповые.
http://www.gamedev.ru/code/articles/ShadowMapGLSL
+ размытие по глубине.

Paul_Winex

#13
Спасибо, буду почитать!
Технический вопрос. Если я подключил в дерево объекета шейдерный канал и перецепил информацию он вершинах не так как по дефолку, то может пропасть коллизия с этим объектом?
..............
Sqwer: для колизии используй упрощённую геометрию.

из прочитанного следует что реализацию теней требуется делать в шейдере и никаких стандартных теней? То есть шейдер расчитывает все расстояния, векторы и тд для каждого пикселя. Верно понял?

Sqwer: ага.

Paul_Winex

2Sqwer? я знаю про упрощеннную геометрию. Для скорости делал на той же что и является "цветовой" геометрией и просто столкнулся с такой бякой. Всё это ради исследиваний а не практический применений.
Спасиб за советы :)