• Добро пожаловать на Quest3D - Русскоязычное сообщество.
 

[sh]Тайлинг в shader ах (есть ответ)

Автор IDEV, 13 августа 2009, 23:31:53

« назад - далее »

IDEV

Рылсе и новый вопрос- как в ShaderFX задать триангуляцию для текстурной ноды ??? Мне это нужно, чтобы для каждой текстуры в шейдере можно было отдельно задать триангуляцию. На скриншотах показано где этот параметр регулируется в максе.

→|๖ۣۜDen|←

Не знаю как в шейде, но вполне реально сделать тилинг в квесте. Вижу два пути как это сделать.
Не тупи, Denil!ツ Quest3D v4.3.2

langaler

Способ, который ты показал в максе не есть гуд, для квеста. Тайлинг нужно делать, через UVWMap, когда накладываешь текстуру. Все текстурные координаты нужно задавать в максе. Да, есть способы затайлить по средствам квеста и через шейдера, но это нужно крайне редко.

IDEV

через UVWMap я всегда делаю, дело в том, что шейдер динамический, поэтому мне нужно задать триангуляцию именно в shaderFX и именно для конкретной текстуры. жду отзывов :)

KBECT0MAH

Цитата: IDEV от 14 августа 2009, 10:53:28
через UVWMap я всегда делаю, дело в том, что шейдер динамический, поэтому мне нужно задать триангуляцию именно в shaderFX и именно для конкретной текстуры. жду отзывов :)

Мне кажется правильнее называть некоторое повторение текстуры - "тайлингом"(tiling),
нежели "триангуляцией". В Shader FX открой пример sample_detail_texture,
посмотри какими "нодами" они делают "тайлинг" и примени в своём шейдере.
.

langaler

#5
Сделал и только тогда обратил внимание, что тебе все разжевали. Ну нечего, будет вторая картинка, для лучшего понимания)
Константа - число, отвечающее за степень тайлинга.

IDEV

Ребят спасибо всем! Теперь осталось только применить всё это и выложить вам тех.демку :)