• Добро пожаловать на Quest3D - Русскоязычное сообщество.
 

Newton Physics: различные проблемы и их решения

Автор barmadjar, 23 июля 2009, 13:25:13

« назад - далее »

barmadjar

#15
Den_ya
Да в том, чтобы разбить геометрию как раз нет проблемы (ломать -  не строить  ;) ).
Проблема в том, что к каждому из этих кусков в Квесте надо будет присобачить Newton Body и все, что к нему прилагается. А в моем конкретном случае таких кусков будет не менее 7 тысяч

Den_ya

#16
если в данном случае можно присоединить все к одному каналу (я так понимаю к Newton Body нужно будет подцепить 7тысяч обьектов) то см.рис.(Newton Body = Render , 7тысяч обьектов = box object)

DimiS

да просто все сюрфейсы цепляеш к одному 3D Object и потом везде юзаеш этот обжект: для рендера, для построения коллизион трии

IDEV

Привет. Меня интересует можно-ли в Newton делать так, чтобы при столкновении тел значение менялось с 0 на 1 и дальше к нему подключается триггер. Пример- как только шарик упадет на землю, включается свет.

Ruslan

Да можно, здесь посмотри:
C:\Program Files\Quest3D\Quest3D 4.3 2005 Beta 6\Examples\NfQ Demos\
14 - Contact Statistics.cgr
15 - Contact Behaviour.cgr

IDEV

Спасиба! Ступил я конечно. Но терь всё понятно :)

barmadjar

#21
Цитата: Den_ya от 11 августа 2009, 03:48:07
если в данном случае можно присоединить все к одному каналу (я так понимаю к Newton Body нужно будет подцепить 7тысяч обьектов) то см.рис.(Newton Body = Render , 7тысяч обьектов = box object)

нет, я имел в виду, что к каждому из 7-ми тыс объектов надо цеплять свое Newton Body, к каждому из которых в свою очередь надо цеплять колижн, матрицу и материал. То есть куча телодвижений, приводящая к артриту верхних конечностей  :)

Цитата: DimiS от 11 августа 2009, 11:29:40
да просто все сюрфейсы цепляеш к одному 3D Object и потом везде юзаеш этот обжект: для рендера, для построения коллизион трии

для этого не надо даже цеплять все сюрфейсы к одному 3d object, а попросту экспортнув из макса все элементарные объекты в формат Х и импортнув его в Квест, мы получим один 3d object с кучей сюрфейсов. При этом, сделав такой объект ньютоновским телом, мы опять получим косячную геометрию колижена. То есть надо именно каждый элементарный объект делать ньютоновским телом

DimiS

хз, квестовый пример сделан именно с одним обжектом, одним колижен трии, но с кучей сюрфейсов подключенных к обжекту

cashis

Я ща разбираюсь в Newton и возникла проблема, я загружаю сценку из макса назначаю ей newton_body и Collision Tree, а оно не падает. Вобщем вот файл посмотрите скажите в чём проблема ???

Ruslan

#24
Newton Collision Tree - не используется для динамики, в твоем случае лучше использовать Newton Collision Compound или используй Newton Collision Convex Hull.

Кстати, в Newton Body есть параметр mass  ;)

cashis

Поняно, будем разбираться, но чуть позже, а то я сёдня уезжаю!
И о массе я знаю, я смотрел видео уроки !

barmadjar

Цитата: DimiS от 13 августа 2009, 01:48:36
хз, квестовый пример сделан именно с одним обжектом, одним колижен трии, но с кучей сюрфейсов подключенных к обжекту
Да, это так. Но в моем случае получилось, как я и предполагал - геометрия колижена все равно осталась косячной даже при том, что я сделал в максе break для всех вершин и получил 3d object с кучей сюрфейсов, каждый из которых представляет собой один полигон.
Проблему похоже придется решать незамысловато - перейти на использование ODE. Первые тесты показали, что при использовании ODE геометрия колижен обджекта (того, который в Newton интерпретируется косячно) абсолютно адекватна и машинка ездит по нему как надо.

cashis

Цитата: Ruslan от 13 августа 2009, 20:57:47
Newton Collision Tree - не используется для динамики, в твоем случае лучше использовать Newton Collision Compound или используй Newton Collision Convex Hull.

Кстати, в Newton Body есть параметр mass  ;)
Вобщем я начал разбираться в этом и пришол к тому что, может быть сделать колизию для объекта состоящего из примитивов и можно, но что делать если объект очень сложный и состоит из кучи сложных кусков. Collision Tree замечательно описывает колизию объекта, но не может использовать её динамически, CHull создаёт стянутую колизию объекта, но соверхенно не поделённую на части(то есть она не подходит для кусочков), ну и Compound, он должен состоять из примитивов, но как же мне разбить объект на примитивы если он состоит из сложных кусков!
Вобщем прощу помощи, не знаю с какой стороны копать =((((

Ruslan

В оригинальном Newton для динамических коллизий, можно объединять в группы объекты Convex Hull (где-то вычитал, уже не помню где  :))
В Квесте можно только описанными выше способами.
Попробуй PhysX
http://www.physxforquest.com/

cashis

#29
так она же trial ! Нафига мне physX на пару дней ??
И тем более на него нет уроков !