• Добро пожаловать на Quest3D - Русскоязычное сообщество.
 

Новости:

Форум Quest3D восстановлен!

Главное меню

Mudbox 2009

Автор Den_ya, 11 мая 2009, 21:35:50

« назад - далее »

Den_ya

скачал с оф сайта SP2 и появилось куча вопросов
самые главные

1. у меня почемуто в самом начале программа пишет вот такое
Please specify a folder in which Mudbox can store its working data files.
For best performance, put the folder on local drive where you have a lot of disk space.


устанавливаю путь все ок,но когда включаю  по новой программу то нужно проделывать всю процедуру снова ,  так вот можно ли сохранить настройки чтобы не указывать все время этот путь(нашол в программе как прописать путь,я так понимаю в данном случае мне нужно сделать это для "Data" но вот как все это дело сохранить не понял Windows\Preferences\Paths)

2. не получается импортировать обьбекты из 3ds max 9
пишет или
not enough memory to import this file or file not exist
или см.рис.

и так же не получается экспортировать обьекты

с туториала с Area видел что экспортируется в obj вот этим плагином http://www.guruware.at/main/objio/index.html , но вот только там макс был последней версии,у меня стоит такойже плагин только в 3ds max 9 но почемуто не работает :'( неужели ничего сделать нельзя,пробывал через Deep Exploration,но тоже ничего не вышло

Ruslan

#1
Den_ya
1. У меня тоже самое, подозреваю, что не нравятся имена папок кириллицей.
2. Попробуй назначить стандартный материал и сделать ResetXForm. А так же нужно проверить, что бы не было ошибок в геометрии. Кстати, развертка есть?

У меня тоже девятка, нормально экспортировал встроенным obj экспортером.

Den_ya

#2
про кирилицу я понял, поэтому делаю так например c:\Autodesk\
и все ок,дело в том как сделать чтобы например этот путь оставался в памати программы,получается так что она все время обнуляет этот путь и делает его своим каким то

пробывал экспортировать сначало свои модели ничего не получилось и попробывал экспортировать стандартный чайник(Teaport),но то же самое, сейчас попробую ResetXForm, и посмотреть ошибки в геометрии и напишу что получится

---------------------
11 Мая 2009, 22:32:45


ура! с импортом разобрался
оказывается что программа импортирует от туда от куда она открывает окно импорт (у меня например открывает от туда где установлен Mudbox)
в стандартном Teaport'е модификатор STL Check находит 64 ошибки,но я экспортировал чаиник только преобразовав в Editable poly, то есть  наличие ResetXForm и STL Check не обязательны

остается только разобраться как сохранить настройки

-----------------------

12 мая 2009 г., 0:54:16


рано обрадывался экспортировать так и не хочет :-\

Ruslan только сейчас дошло про развертку, у меня ее нет и как сделать чтобы она появилась не пойму :(

и еще вопрос у тебя обьекты экспортируются(хотябы те что идут с программой)?

-------------------------

12 мая 2009 г., 2:20:09


ответы на свои вопросы нашол на Area(нужно регистрироваться)

- чтобы появилась сетка нужны такие настройки в стандартном экспортере макса см.рис.
- чтобы экспортировать обьект из Mudbox нужно выделить его в Object List

а с настройками похоже придется потерпеть, потому что даже через "тяп-ляп" не получается

→|๖ۣۜDen|←

Советую всем начинающим мудобоксовцам посмотреть интересную серию уроков, как создать голову в mudbox'е. В процессе можно поянть как работать с различными кистями, слоями и т.д.
Программа вообще завораживает) можно часами с отвисшей челюстью просидеть ;D
МУДБОКС РУЛИТ!!! ;)
Не тупи, Denil!ツ Quest3D v4.3.2

Ruslan

#4
"развертка" делается например с помощью модификатора unwrap UVW -> Edit -> выбираешь face Sub-object Mode -> Flatten Mapping -> Затем переходишь на "грани" -> выделяешь -> правой кнопкой мыши ->  сшиваешь с помощью Stitch Selected

Это нужно сделать хотя-бы для того, что бы в Mudbox сделать NormalMap.
Еще, на всякий случай, имя объекта и имя файла называй латинскими.

Den_ya

#5
Ruslan про это я знаю,просто ты наверное меня не понял,я писал как раз про то что ты говориш
ЦитироватьЭто нужно сделать хотя-бы для того, что бы в Mudbox сделать NormalMap.

процитирую себя еще раз ;)

В Mudbox

Цитировать- чтобы появилась сетка нужны такие настройки в стандартном экспортере макса см.рис.
- чтобы экспортировать обьект из Mudbox нужно выделить его в Object List

→|Den|← все это можно сделать и в 3ds max(да я вообще не представляю что в нем сделать из графики нельзя если только рисование текстур да и то там есть какой то Paint),а Normal map или Displase можно нарисовать и в Photoshop,дело в том что сколько на это потратиш сил и времени
Mudbox думаю будет намного слабее ZBrush(и кстати смысл их одинаковый то есть то же самое почти),но в Mudbox для меня например есть один большой плюс он сделан как и все 3d редакторы,то есть процесс работы уже знаком,а вот в ZBrush построение работы программы мне не очень понятен,смотришь как собака и все понимаешь что и как(то есть все знакомо вроде бы),а вот что то сделать не получается или получается но не то совсем что хотел,потратить кучу времени на изучение программы то что можно намного быстрее сделать в Photoshop или в том же 3ds max по моему не имеет смысла(я про Normal map или Displase)

кстати мне нравятся уроки с Area или Gnomology

на оф сайте есть классная галерея (мне нравится 4 и 11 изображение) только не стоит забывать что это делали профессионалы(то есть это просто реклама,но стремится к такому стоит)

P.S. Mudbox промежуточная программа которая имеет несложный UI и знакомый ход работы (в принципе как оно и должно быть для такой программки),пока что вижу только положительные стороны,хотя время покажет

→|๖ۣۜDen|←

Ну ты знаешь, такого, чего делает мудик, максу и не снилось)) это первое) Её можно сравнить с з-брашем и с модо. но не с максом. что лично мне понравилось - да просто работать приятно. Всё таки autodesk как никак... :)
Я тебя понимаю по з-брашу) сам так сидел) никак не вкуривал :D А вот в мудике просто диву даёшься как всё просто. и врядли в максе можно сделать вот так
Не тупи, Denil!ツ Quest3D v4.3.2

Den_ya

ладно спорить можно до бесконечности :D

лучше перейдем к "нашим баранам"(проблемам)

так вот столкнулся с такой проблемой при увеличении детализации (по умолчанию Shift + D) у  меня начинает криво ложится mesh ,что приводит к проблеме рисования(Sculpt Tools) на объекте,то есть где то много полигонов,а где то их совсем мало и поэтому получается бяка см.рис.

так вот можно ли равномерно распределить полигоны?
если это нужно делать в 3ds max то как?(делал ResetXForm но результат тот же)

Ruslan

#8
Den_ya
Покажи исходную сетку в максе, а лучше выложи модель.

Den_ya

#9
вот

модель в каком формате и с какими настройками экстпорта?

Ruslan

Den_ya
для правильного разбиения, полигоны должны быть четырехугольные, в крайнем случае треугольные.

Выложи максовскую модель.

Den_ya

вот в формате .3DS (3ds max 9 SP2)

и еще перед тем как добавлять следующий уровень в Mudbox , я убираю во вкладке Mesh\Add New Subdivision Level все галочки

чтобы модель не скруглялась я добавил еще edge вдоль всей модели(Quickslice)см.рис.

Ruslan

#12
можеш отдельно сохранить сцену, с одной моделью в формате .max?
file -> Save Selected...  я попробую поправить модель.
В модели незавелдины вершины и полигоны многоугольные.

Den_ya

про полигоны я понял(я это знал просто до этого с этим не сталкивался,  в квесте все ок),хотел урезать модель как можно  сильнее поэтому убрал все edge которые было возможно
выкладываю в формате .max

всю модель править не надо(зачем делать мою работу) только кусочек для примера,просто интересно что получится,а я пока тоже попробую сделать полигоны или треугольной или четырех угольной формы,напишу что получается

Ruslan

Den_ya
Попробуй эту модель... ее можно упростить если нужно.
Анврапь ее, затем в mudbox, а после того, как снимеш нормалмап, эту модель можно упростить, но так, что бы не поехали текстурные координаты.