• Добро пожаловать на Quest3D - Русскоязычное сообщество.
 

Как в Quest 3D Получить эффект высоко-полигональной модели

Автор cashis, 09 мая 2009, 19:59:13

« назад - далее »

cashis

Недавно в максе сделал nissan-silvia-s15 и хочу запихнуть её в квест, но она имеет ну уж очень много полигонов!!! Без смуфа она выглядит ужасно, поэтому у меня вопрос: как получить эфект сглаженой модели в квесте, имея низкополигоналиную модель ???

→|๖ۣۜDen|←

не помню где читал, но есть кажется такой способ: примитивно: есть лоу поли объект. потом его делают мега хай поли и сохраняют рельеф в текстуру. потом согласно развёртке применяют к лоу поли эту текстуру. Например Маркус Феникс из игры Gears of War сделан именно так. Если играл, ну или видел, (на скрине хотя бы) то кажется что модель жутко полигональная. на самом же деле это лоу поли. с хорошими текстурами.
в z-brush точно можно такое сотворить. но вот как с другими пакетами, я не знаю. Самому интересно, кто знает, расскажите.
Поправьте, коль что-то не так написал.
Не тупи, Denil!ツ Quest3D v4.3.2

cashis

Это всё нормал бампом делается, знаю теоретически, но я не знаю как это в реале делается =((((( Прошу помощи !!!

Den_ya

#3
→|Den|← как раз пытаюсь разобраться в этой теме и подружится с ZBrush ,вроде ничего сложного только пока не очень выходит (не привыкнуть к самому ходу работы программы,в максе все по другому совсем)

так вот дело в том что этот способ предназначен для того чтобы сделать бамп для модели , но не как не сгладить

в данном случае пригодится например для создания дверных ручек,крышки бака,рельефа фар,протектора в общем для детализации модели , но как сами понимаете текстурой модели полигонов не добавишь

cashis

в твоем случае можно попробывать сделать editable poly \ auto smooth face (той модели что урезана)см.рис. там еще в ручную можно изменять параметр

и еще попробуй найти модель(думаю в инете это не проблема) которую ты считаешь приемлемой для своего проекта ,попробуй посмотреть сколько у нее полигонов да и вообще как сделана , то есть так проще будет понять что именно тебе нужно когда сравнишь 

cashis

Ну это я и так знал! Но у меня этот вопрос возник потому что я когда через 3dripper DX вырвал модель тачки из Need for speed carbon я увидел что она не такая уж высоко полигональная, а в игре смотрится высоко полигональной !!!

Ruslan

#5
cashis
Попробуй отмоделить с такой "сеткой", как в примере ниже.
Вся модель в первой группе сглаживания.
Если что, могу подробнее написать...

Den_ya Пробовал Mudbox ?

Den_ya

#6
нет,но теперь интересно стало так что попробую ;)

---------------

10 мая 2009 г

Ruslan

спасибо за совет,программка мне оч понравилась,поэтому пока отложу непонятный мне ZBrush , и буду осваивать Mudbox

Левша

А зачем вообще использовать сторонние программы? Макс прекрасно делает карты нормалей, нажимаешь 0 и изучаешь настройки. Только вот сильно соневаюсь что в случае с техникой это поможет. Да и стандартные квестовские шейдеры не очень хороши. Я до сих пор не могу избавиться от блеска, так что придется писать свои.

П.С. У меня авто на 600 000 полигонов в квесте неплохо отображается, правда и оборудование надо приличное.

cashis

Так в том и проблема с оборудованием, это если одна модель на 600 000 полигонов, а если их несколько, да ещё и движутся........, компьютер и повесится!!!

Ruslan

#9
Левша
я себе не предстовляю, как можно например такую модель:
http://forums.3dtotal.com/showthread.php?p=549956
отмоделить и затекстурировать, используя один только Max?

Viik

Скульптинг и технический моделинг вещи разные, Зетбраш заточен под скульптинг но не под технику. Это вообще специфический инструмент который позволяет еффективно решать узкий круг задач. Макс не заточен специфически под что-ли бо (развечто полигональны моделинг), это как швейцарский нож, можно делать практически все, но можно освоить дополнительный софт для более продуктивной работы над более специфическими вещами, и заменить куцую отвертку швейцарского ножа набором отверток разной длины и сечения.
Принципы построение нормал мап с хайполи моделей везде одинаковые, отличия в конкретной реализации, не более того.

В современных играх нормал мапы для машин используют только для отдельных деталей. Швы между дверью, крышка бензобака и т.п. делаеться мешем. Ради интереса скачайте модельки из НФС Андерграунд, посмотрите на меш.

Левша

В итоге имеем одну проблему - как нормально реавлизовать нормал бамп в квесте, без блеска и с учетом нескольких источников света?

cashis

что вам так приелся этот блеск, чем он мешает, если я не путаю то можно уменьшать его интенсивность!

Левша

Может я что не так делаю, но металлизированные персонажи меня как-то не устраивают.

cashis

вот что у меня получилось при использовании LOw_poly модели с использованием только auto_smooth . Как-то не очень =(((