• Добро пожаловать на Quest3D - Русскоязычное сообщество.
 

Вопрос про BumpMapping (Diffuse and Specular)

Автор BiBiKa, 05 октября 2008, 20:14:11

« назад - далее »

BiBiKa

Этот тип нормалей у меня вызвал проблему, когда я на свою модельку ставлю бавм, то со стандартными текстурами он смотриться нормально!!! А если подключаю свои в частности нормал мап (сделанный в крейзи бамп) то получается какая то какашка, бамп получается не рельефным, а просто немножко блистит!

Viik

Запости свое нормал мапу, как она выглядит вообще?

BiBiKa


Viik

1) Проверь чтобы мапинг совпадал - стандартный шейдер использует 1-ю увешку
2) Попробуй в крези бапме инвертнуть Y ось, там есть такая опция

BiBiKa

Что значит стандартный шейдер использует 1-ю увешку?


Viik

На твоей моделе может бфть несколько UV сетов, например UV0 для дифузки, UV1 для лафтмапы или нормал мапы или чего либо еще. Стандартный шейдер (тот который идет с квестом в примерах или шаблонах) юзает UV0 сет. Речь о том что возможно твоя нормал мапа должна мапиться по UV1 а шейдер мапит ее на UV0.

BiBiKa

Нет, главно в простом кубике рендерится отлично с той же нормал мапой, а на импортированном обекте коряво!!!!

Viik

О! Тогда дело а нормалях и тангентах твоего меша. Откуда и каким экпортером тащищ модельку?

BiBiKa


Viik

Так отпишисьв чем бага была - может другим поможет.

→|๖ۣۜDen|←

Цитата: BiBiKa от 07 октября 2008, 21:06:15
Не, всё получилось!!!
А коль не жаль, можно и исходничег выложить ;)
Не тупи, Denil!ツ Quest3D v4.3.2

BiBiKa


AlexKos

#12
если тебе нужен Normal bump, то сделай так:
1. открой директорию quest'а
2. там должна лежать папка Materials
3. в этой папке должен находиться фаил Parallax
4. открой его
5. там будет блок HLSLOBJECT, копируй его
6. открой свой проэкт, подсоедини его к твоей модели, подсоединяй его к surface, а к скрипту 3D objectdata
и рядом, где твоя текстура, добавь еще одну текстуру, только с нормалей.

(http://s39.radikal.ru/i085/0811/63/02f4ffd10f86.jpg)

(http://s49.radikal.ru/i124/0811/43/b2e370f7ca7d.jpg)

BiBiKa

Да с нормал мапом я разобрался, AlexKos а  то, о чом ты написал называеться бампом, промто блистит!!! ;D

zlovred_44

to AlexKos
предложеный тобой алгорим работает, но в том шейдере прописан только один ист света для объекта-это раз.
нельзя походу сделать StancilShadow для объекта с HLSL-это два.
а обсуждалось в этой теме:
https://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=102.15