• Добро пожаловать на Quest3D - Русскоязычное сообщество.
 

Новости:

Форум Quest3D восстановлен!

Главное меню

Ray trace

Автор Ruslan, 05 декабря 2011, 06:58:27

« назад - далее »

Ruslan

версия 1.01   :)
http://www.youtube.com/watch?v=e4C4w50aB4o

Свет планируется визуализировать в бэк буфер, затем в финальной сборке при отложенном освещении накладывать пост эффектом, при этом шум  будет фильтроваться, так же появится возможность реализовать спекуляр от вторичного освещения.
на данном этапе запекаю в вертекс колор, но планирую переделать под вторые текстурные координаты.
Так же в разработке эффект каустики, освещение от окружения, самосветящийся материал, материалы со спекуляром учитывающим кроме прямого света еще и отраженный.

Alteste

Жуткие тормоза :o и качество как то не очень ::)
Вот это видал - http://dee.cz/rrb/ ?

Ruslan

#2
ЦитироватьВот это видал - http://dee.cz/rrb/ ?
видел при чем, давно.. сплошной фейк
по поводу радиосити вообще:
- каустику не возможно посчитать данным методом
- спекуляр от вторичного света разве что очень фейковый, и то сомневаюсь.

в моем случае расчет физически корректный на сколько это было возможно, так как я трассирую лучи непосредственно от источника света, именно поэтому есть вариант создать эффект каустики и учитывать в материалах отраженный свет.

по поводу:
ЦитироватьЖуткие тормоза и качество как то не очень
выше написал:
Цитироватьверсия 1.01  :)
как бы намекая ;)
пока все это работает на одном ядре, естественно, его не хватает для приемлемого интерактивного качества, в дальнейшем перенесу расчет 4 ядра, а затем и на видеокарту, задействовав все ее ядра.

и да вроде писал выше, что свет в сцене будет фильтроваться в шейдере постэффекта, да и планирую добавить еще один отскок, так как есть места, куда вторичные лучи не попадают.

+ такой рейтрейс (ЦПУ) можно использовать при старте приложения и в течении 10 секунд запечь приемлемого качества свет для всей сцены, при этом останется возможность изменить освещение и пересчитать, а не тратить уйму времени запекая свет в максе, а так же много дискового пространства под хранение лайтмап. Работать это будет даже на древнем компе )

Ruslan

накрутил фильтр  :P
конечный результат будет с качественными тенями, материалами в которых будет учитываться спекуляр, нормал, паралакс, + вот этот запеченный свет, а пока просто diffuse

пишу на всякий случай, а то со стороны возможно не понятно, зачем все это замутил\

Ruslan

Источников света может быть много и разного типа, в один момент времени можно будет перемещять один из них, при этом пересчитываться свет будет только для него, после чего освещение от всех источников будет складываться.

При перемещении камерой притормаживать приложение не будет! притормаживать будет только при перемещении объектов или источников света.

Ruslan

некоторый прогресс


Ruslan

#6
_

kyard

Неплохо.
Я так понимаю ты работаешь в направлении улучшения графики с наименьшими затратами ПК?

Ruslan

kyard
пишу ray trace in real time
на данный момент реализация в Quest3d только лишь как прототип.

Ruslan

#9
Планарный источник света, планирую допилить его до Sky-портала.
Свет запекаю в лайтмапу в рантайме.
Пока что на данный момент реализован только один отскок света вторичного света, планирую добавить еще один.
Швы на моделях из за разрыва текстурных координат, позже буду бороться с ними в постэффекте, путем выборок из G буффера.

Ruslan

Точечный источник света

Ruslan

+

Ruslan

+

Ruslan

+

Ruslan

Запилил фильтр screen space, для фильтрации швов в Light Map из за разрыва текстурных координат.

http://www.youtube.com/watch?v=G1tjp9ogr4U&feature=plcp&context=C4712bbaVDvjVQa1PpcFOLFRBZt1XjtdEXZdFyQ0T_GKi6OzvNqt8%3D