• Добро пожаловать на Quest3D - Русскоязычное сообщество.
 

Новости:

Форум Quest3D восстановлен!

Главное меню

Последние сообщения

#81
База исходников (cgr/igr) / Re: Гладкое зеркало, рендер в ...
Последний ответ от pavel - 16 сентября 2014, 01:41:36
а можно выложить пошаговое описание создание зеркалиной поверхности
#82
Maya, 3DsMAX, VRay и т.д. / Re: экспорт материалов из 3ds ...
Последний ответ от pavel - 16 сентября 2014, 01:34:46
спасибо большое, буду разбираться
#83
Maya, 3DsMAX, VRay и т.д. / Re: экспорт материалов из 3ds ...
Последний ответ от →|๖ۣۜDen|← - 16 сентября 2014, 01:00:00
Цитата: pavel от 15 сентября 2014, 23:49:31
...все материалы создаю в 3ds max, настраиваю прозрачность, глянцевость и все остальные параметры, внутри 3ds max все выглядит красиво, далее переношу в Quest3D а там у меня голый каркас без материалов...   
Разумеется, материалы 3Ds Max не имеют ничего общего с материалами Quest3D. Или вы думали, что можно настроить Vray сцену, закинуть её в квест и наблюдать реалтайм отображение материалов? ;D
Цитата: pavel от 15 сентября 2014, 23:49:31
...какой тогда смысл в таком мощном редакторе материалов в 3ds max?
Чтобы можно было делать качественные рендеры в изображения или видео.
Цитата: pavel от 15 сентября 2014, 23:49:31
Здесь на форуме нашел тему про запекание текстур в общих чертах понял, но у меня возник вопрос как анимировать такие объекты и накладывать Baking текстуры Quest3D?
Запекание текстур - довольно старая техника. Раньше, когда ещё реалтайм тени были чем-то фантастическим, тени и освещение запекали в текстуры. Плата за это была соответствующая - огромный размер текстур. Эта техника использовалась в основном для статических объектов.
Сейчас же все материалы, освещение, тени на современном железе легко просчитываются в реалтайме.
В Quest3D есть визуальный язык программирования HLSL, который как раз является средством создания визуальных эффектов (тени, материалы и т.п.). Поэтому, если вы хотите в реалтайме наблюдать материал отражения, то этот эффект необходимо создать непосредственно в Quest3D на hlsl.
Насчёт зеркала - https://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=30.0
#84
Maya, 3DsMAX, VRay и т.д. / Re: экспорт материалов из 3ds ...
Последний ответ от pavel - 15 сентября 2014, 23:49:31
Я наверно неправильно выразил суть проблемы, постараюсь поподробней. Например я моделирую окно или зеркало или еще что нибудь на прозрачное и отражающее, никаких текстур не накладываю, а все материалы создаю в 3ds max, настраиваю прозрачность, глянцевость и все остальные параметры, внутри 3ds max все выглядит красиво, далее переношу в Quest3D а там у меня голый каркас без материалов, в самом квэсте как я понял редактор материалов не ахти, возможно ли их как то перенести в Quest или вообще как то вытащить из 3ds max? Если нельзя то какой тогда смысл в таком мощном редакторе материалов в 3ds max? Я пробовал делать экспорт стандартным экспортером в формате DAE открывал Adobe Photoshop получается тоже самое. Здесь на форуме нашел тему про запекание текстур в общих чертах понял, но у меня возник вопрос как анимировать такие объекты и накладывать Baking текстуры Quest3D? Я что в квесте что в максе новичок и честно говоря уже замучился искать может кто объяснит или ссылку на урок скинет или еще как нибудь подскажет.   
#85
Maya, 3DsMAX, VRay и т.д. / Re: экспорт материалов из 3ds ...
Последний ответ от →|๖ۣۜDen|← - 07 сентября 2014, 15:00:00
Самый простой способ - использовать экспортёр Panda Directx Exporter для 3Ds Max.
Дорабатывать в любом случае придётся.
Чтобы лучше понимать то о чем вы спросили, советую почитать старые сообщения на эту тему. Информации на форуме предостаточно.
#86
Maya, 3DsMAX, VRay и т.д. / экспорт материалов из 3ds max
Последний ответ от pavel - 04 сентября 2014, 22:06:22
подскажите пожалуйста как перенести 3д модэль из 3ds max в Quest 3d со всеми текстурами и материаломи чтобы в квэсте потом ничего не дорабатывать
#87
Общие вопросы / Re: Немного флуда :)
Последний ответ от Alien3D - 30 июля 2014, 16:57:09
Sqwer немного преувеличивает, в Unity есть баги, но их не так много. Есть "подводные камни" но что бы на них не наткнуться, нужно досконально изучать этот инструмент "Днями и ночами (С)".

Разрабы видят все эти косяки и стараются их устранить, так что в близ. будущем мы получим почти полноценный (идеальный) инструмент 5-й версии, где всё (большенство) будет исправлено, а так же (по заверению разработчиков) будут добавлены новые шейдеры.

Кстати, среди всех двигов, Unity заняло первое место, а это говорит о многом.

Руслан, привет!  :)
#88
Выставка - тестерская / Re: wave tech demo
Последний ответ от →|๖ۣۜDen|← - 23 июля 2014, 15:00:00
Похоже :)

#89
Выставка - тестерская / wave tech demo
Последний ответ от Anuar - 24 июля 2014, 14:12:35
своя версия XrossMediaBar из Playstation 3  ;D

Демка: ссылка
#90
Общие вопросы / Re: Немного флуда :)
Последний ответ от Anuar - 15 июля 2014, 07:36:09
И? Я не пойму при чем тут демонстрация Unreal Engine? ???
Я знаю, что на разработку этих демок они потратили очень много денег.

Но я вообще то просил Вас показать Ваш движок, зачем мне показывать видео демок которые и так все видели.

Если не можете показать демку, покажите хоть скрины.