Навигация по форуму
|
|
Просмотр сообщений
|
[1] 2 3 4
|
1 |
Quest3D / Визуализация, Шейдеры / Re: Освещение сцены : 24 Сентября 2009, 08:35:49
| Друзья мои, не осилил я пока что теневое шейдерописание, впрочем как и любое другое. И решил немного пошарить по нету в поисках готовых. Набрел на сайт http://knowledgebase.quest3d.com/browse/detail/55 С этой странички скачал прилагаемый шейдер (копия кода из канала). Всё там круто, есть нормалмап, спекьюлярмап, и даже стенсил тени (да, пока что их) работают. Но вот незадача, не всегда они работают. Сделал эксперемент, поставил импортировнную плоскость. Пославил местный бокс, подключил стенсил-тени, всё работает. Потом импортировал из макса объект нужный для сцены - не могу подключить тени! Точней подключаю но не работает. Предположил что быть может это из-за того что меш состоит из нескольких частей. Сделал отдельно части (боксы), всё равно теней нет. Сделал новый бокс в максе е нужный для сцены, импортнул - работает. Сделал новые боксы на нужном месте, импортнул - не работает! Это издевательство! Почему тени стенсиловые могут не работать если при таких же условиях с другими объетами и с тем же шейдером они работают? |
3 |
Quest3D / Визуализация, Шейдеры / Re: Освещение сцены : 20 Сентября 2009, 16:06:52
| ХАХА, оч смешно. Первое что сделал это переключился в камеру. Она вообще на нуле лежит и не двигается. Следовательно пол у меня плоский и теней не вижу. Но усилием моска я поднял камеру повыше и всё заработало  Ну ваще ты прав, просто не ПЕРЕКЛЮЧИ а ПОКРУТИ. |
4 |
Quest3D / Визуализация, Шейдеры / Re: Освещение сцены : 20 Сентября 2009, 09:55:13
| ОТ-ЛИЧ-НО! Да не снизится частота твоего ядра за твой Добродетель! зы. Юнитистовец это кто? я видимо не в курсе такой профессии  __________ Что-то в предложенном примере теней и нет вовсе . Может какие несостыковки по версиям. |
5 |
Quest3D / Визуализация, Шейдеры / Re: Освещение сцены : 20 Сентября 2009, 00:41:37
| Мда, почитал я про шейдерописание. Всё-таки не мало надо времени потратить чтобы самостоятельно этому научиться. А так как научить собственно некому, видимо придется искать готовые решения. Если вдруг тема по моему следующему вопросу открыта, то поправте меня, если нет, то подскажите следующее: Я хочу собрать сцену со следующими элементами: - Геометрия с 2х слоями текстуры: 1. Диффузная. 2. Лайтмап типа AmbientOcclusion. - Хочу сделать на материалах Normals, Alpha, и др стандартные штуковины. - Помимо лайтмап требуется сделать и реалтаймные тени от 2-3 источников. - Bloom, РВК прочие навороты уже как прикрутки и не обязательны.
В чем собственно проблема? А вот в тех самых шейдерах и в частности в тенях. Stensil тени я сумел прикрутить, но применение добротных шейдеров из ShaderFX их убило. Написать (дописать) свои я не силён Какие есть варианты? Может кто имеет хорошие исходники шейдеров с перечислеными возможностями и непротив ими поделиться? Может уважаемый Sqwer откликнется? 
PS, по написанию шейдеров я читал и стараюсь читать далее, так что этот вариант обрабатывается. Я поднимаю вопрос о готовых решениях. |
6 |
Quest3D / Визуализация, Шейдеры / Re: Освещение сцены : 18 Сентября 2009, 10:52:55
| 2Sqwer? я знаю про упрощеннную геометрию. Для скорости делал на той же что и является "цветовой" геометрией и просто столкнулся с такой бякой. Всё это ради исследиваний а не практический применений. Спасиб за советы  |
7 |
Quest3D / Визуализация, Шейдеры / Re: Освещение сцены : 17 Сентября 2009, 15:17:57
| Спасибо, буду почитать! Технический вопрос. Если я подключил в дерево объекета шейдерный канал и перецепил информацию он вершинах не так как по дефолку, то может пропасть коллизия с этим объектом? .............. Sqwer: для колизии используй упрощённую геометрию.
из прочитанного следует что реализацию теней требуется делать в шейдере и никаких стандартных теней? То есть шейдер расчитывает все расстояния, векторы и тд для каждого пикселя. Верно понял?
Sqwer: ага. |
10 |
Quest3D / Визуализация, Шейдеры / Re: Освещение сцены : 17 Сентября 2009, 00:37:52
| Приветствую. У меня вопрос по освещению. Я решил сделать сцену без лайтмапов и с динамическими источниками света с тенями (для практики). Сделал небольшую комнату, немного повозившись сделал NormalBump и тени (Stencil Shadow). Но вот со светом беда. Для отбражения рельефа я использовал стандартный канал Bumpmapping (diffuse&Specular). И не смог после этого настроить затухание света, этот канал на него не реагирует. В результате получается всё весьма отвратно! В общем данный канал неважно работает с углом освещения и расстоянием до ИС. Сцена очень контрастно и равномерно освещена. Я так понимаю что потребуется использовать какой-то шейдер. Или есть иные пути решения проблемы? |
11 |
Quest3D / Логика / Re: [Логика]Управление анимацией : 12 Сентября 2009, 19:17:19
| IYV спасибо за разъяснения. Действительно в процессе сборки логики меня сумтило что нельзя с нижнего выхода Value полученное число перевести как входящее так же в нижний уже ВХОД другого Value. Но канал Set... это решает, причем довольно логично, хотя и громоздко. И если бы знял о существовании такого канала как Set..., то наверняка бы понял о его назначении и почитал мануал. Требовалось понять логику передачи результата вычисления в другой носитель. В общем спасибо! |
12 |
Quest3D / Логика / Re: [Логика]Управление анимацией : 12 Сентября 2009, 15:22:50
| Не посчитайте что я совсем лопоухий антиматиматик но вопрос такой: надо сделать условие в ExpresonValue. Там какими-то символами надо оперировать в которых я пока не разбираюсь. (в хелпе кое что понятно но желаю спросить у профи ) Условие такое: (изначально: А=0.1, B=изменяемое число)- то есть получается то что на скрине выше
if OLD = 1 then OLD = 0 end B+A
|
13 |
Quest3D / Логика / Re: [Логика]Управление анимацией : 12 Сентября 2009, 14:48:33
| KBECT0MAH мерси, то что и надо Получилсоь собрать, но теперь посмотри, логично ли я замутил? Правда там надо делать сброс когда дойдет до 1, но пока это не важно. ChannelSwitch я в курсе как работает, но толкую я про другое. И что ты имеешь в виду под
Ну и ещё, UserInput можно использовать как индекс В нем можно ведь только 0 и 1 писать. Или ты хотел сказать на разные кнопы ставить разные цифры? Типа Q=1 W=2... |
14 |
Quest3D / Логика / Re: [Логика]Управление анимацией : 12 Сентября 2009, 11:39:28
| Тут даже специальным каналом на SDK не обойдешся Да ладно шутить, задача простая. А как еще хранить изменяемые значения и их применять? Я например мог бы сделать через скрипт LUA, который может управлять своими потомками, но вы же будете говорить что намудрил, вот и спрашиваю о стандартных простых методах!!! Просто я не знаю какие каналы могут направлять данные вниз по дереву, так как обычно команды идут сверху а данные снизу (ну не пытайтесь это понять если не поняли, я сам не совсем в курсе что сказал ) |
15 |
Quest3D / Логика / Re: [Логика]Управление анимацией : 11 Сентября 2009, 22:54:33
| Да, видимо не понял. Ну вот пример другой. При нажатии на клавишу надо мне повышать красное самосвечение сферы на 0.1, что задает видимо формула. Как мне потом результат формулы передать в канал R Emission? |
|