21 Февраля 2025, 21:58:03
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Навигация по форуму







guest3d
Просмотр сообщений
[1] 2 3 4
 1  Quest3D / Визуализация, Шейдеры / Re: Освещение сцены : 24 Сентября 2009, 08:35:49
Друзья мои, не осилил я пока что теневое шейдерописание, впрочем как и любое другое. И решил немного пошарить по нету в поисках готовых. Набрел на сайт
http://knowledgebase.quest3d.com/browse/detail/55
С этой странички скачал прилагаемый шейдер (копия кода из канала). Всё там круто, есть нормалмап, спекьюлярмап, и даже стенсил тени (да, пока что их) работают. Но вот незадача, не всегда они работают. Сделал эксперемент, поставил импортировнную плоскость. Пославил местный бокс, подключил стенсил-тени, всё работает. Потом импортировал из макса объект нужный для сцены - не могу подключить тени! Точней подключаю но не работает. Предположил что быть может это из-за того что меш состоит из нескольких частей. Сделал отдельно части (боксы), всё равно теней нет. Сделал новый бокс в максе е нужный для сцены, импортнул - работает. Сделал новые боксы на нужном месте, импортнул - не работает! Это издевательство! Почему тени стенсиловые могут не работать если при таких же условиях с другими объетами и с тем же шейдером они работают?
 2  Quest3D / Визуализация, Шейдеры / Re: Освещение сцены : 20 Сентября 2009, 22:00:47
 Смеющийся Между прочим  по-началу и знать не знал что так можно! Изменял циферки в канале векторов положения и поворота!!! Так что кто тут еще дурак  Веселый
 3  Quest3D / Визуализация, Шейдеры / Re: Освещение сцены : 20 Сентября 2009, 16:06:52
ХАХА, оч смешно. Первое что сделал это переключился в камеру. Она вообще на нуле лежит и не двигается. Следовательно пол у меня плоский и теней не вижу. Но усилием моска я поднял камеру повыше и всё заработало Улыбающийся
Ну ваще ты прав, просто не ПЕРЕКЛЮЧИ а ПОКРУТИ.
 4  Quest3D / Визуализация, Шейдеры / Re: Освещение сцены : 20 Сентября 2009, 09:55:13
ОТ-ЛИЧ-НО! Да не снизится частота твоего ядра за твой Добродетель!
зы. Юнитистовец это кто? я видимо не в курсе такой профессии Улыбающийся
__________
Что-то в предложенном примере теней и нет вовсе Грустный. Может какие несостыковки по версиям.
 5  Quest3D / Визуализация, Шейдеры / Re: Освещение сцены : 20 Сентября 2009, 00:41:37
Мда, почитал я про шейдерописание. Всё-таки не мало надо времени потратить чтобы самостоятельно этому научиться. А так как научить собственно некому, видимо придется искать готовые решения. Если вдруг тема по моему следующему вопросу открыта, то поправте меня, если нет, то подскажите следующее:
Я хочу собрать сцену со следующими элементами:
- Геометрия с 2х слоями текстуры: 1. Диффузная. 2. Лайтмап типа AmbientOcclusion.
- Хочу сделать на материалах Normals, Alpha, и др стандартные штуковины.
- Помимо лайтмап требуется сделать и реалтаймные тени от 2-3 источников.
- Bloom, РВК прочие навороты уже как прикрутки и не обязательны.

В чем собственно проблема? А вот в тех самых шейдерах и в частности в тенях. Stensil тени я сумел прикрутить, но применение добротных шейдеров из ShaderFX их убило. Написать (дописать) свои я не силён Грустный Какие есть варианты? Может кто имеет хорошие исходники шейдеров с перечислеными возможностями и непротив ими поделиться? Может уважаемый Sqwer откликнется? Подмигивающий

PS, по написанию шейдеров я читал и стараюсь читать далее, так что этот вариант обрабатывается. Я поднимаю вопрос о готовых решениях.
 6  Quest3D / Визуализация, Шейдеры / Re: Освещение сцены : 18 Сентября 2009, 10:52:55
2Sqwer? я знаю про упрощеннную геометрию. Для скорости делал на той же что и является "цветовой" геометрией и просто столкнулся с такой бякой. Всё это ради исследиваний а не практический применений.
Спасиб за советы Улыбающийся
 7  Quest3D / Визуализация, Шейдеры / Re: Освещение сцены : 17 Сентября 2009, 15:17:57
Спасибо, буду почитать!
Технический вопрос. Если я подключил в дерево объекета шейдерный канал и перецепил информацию он вершинах не так как по дефолку, то может пропасть коллизия с этим объектом?
..............
Sqwer: для колизии используй упрощённую геометрию.

из прочитанного следует что реализацию теней требуется делать в шейдере и никаких стандартных теней? То есть шейдер расчитывает все расстояния, векторы и тд для каждого пикселя. Верно понял?

Sqwer: ага.
 8  Quest3D / Визуализация, Шейдеры / Re: Освещение сцены : 17 Сентября 2009, 10:29:31
Прикрутил шейдер из этих примеров
http://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=130.0
Картинка получше. Пропали тени. Но так как было говорено ранее, они не особо быстры, следует вопрос - какие тени исользовать?
 9  Quest3D / Визуализация, Шейдеры / Re: Освещение сцены : 17 Сентября 2009, 08:42:07
Спасибо, я догадывался, но небыло уверенности. А кроме как НЕ ДЕЛАТЬ, сможете подсказать как всё-таки ДЕЛАТЬ? Хотя бы в общих чертах.
 10  Quest3D / Визуализация, Шейдеры / Re: Освещение сцены : 17 Сентября 2009, 00:37:52
Приветствую. У меня вопрос по освещению.
Я решил сделать сцену без лайтмапов и с динамическими источниками света с тенями (для практики). Сделал небольшую комнату, немного повозившись сделал NormalBump и тени (Stencil Shadow). Но вот со светом беда. Для отбражения рельефа я использовал стандартный канал Bumpmapping (diffuse&Specular). И не смог после этого настроить затухание света, этот канал на него не реагирует. В результате получается всё весьма отвратно! В общем данный канал неважно работает с углом освещения и расстоянием до ИС. Сцена очень контрастно и равномерно освещена. Я так понимаю что потребуется использовать какой-то шейдер. Или есть иные пути решения проблемы?
 11  Quest3D / Логика / Re: [Логика]Управление анимацией : 12 Сентября 2009, 19:17:19
IYV спасибо за разъяснения. Действительно в процессе сборки логики меня сумтило что нельзя с нижнего выхода Value полученное число перевести как входящее так же в нижний уже ВХОД другого Value. Но канал Set... это решает, причем довольно логично, хотя и громоздко. И если бы знял о существовании такого канала как Set..., то наверняка бы понял о его назначении и почитал мануал. Требовалось понять логику передачи результата вычисления в другой носитель.
В общем спасибо!
 12  Quest3D / Логика / Re: [Логика]Управление анимацией : 12 Сентября 2009, 15:22:50
Не посчитайте что я совсем лопоухий антиматиматик Улыбающийся но вопрос такой: надо сделать условие в ExpresonValue. Там какими-то символами надо оперировать в которых я пока не разбираюсь. (в хелпе кое что понятно но желаю спросить у профи Улыбающийся ) Условие такое:
(изначально: А=0.1, B=изменяемое число)- то есть получается то что на скрине выше
Код:
if OLD = 1 then OLD = 0 end
B+A
 13  Quest3D / Логика / Re: [Логика]Управление анимацией : 12 Сентября 2009, 14:48:33
KBECT0MAH мерси, то что и надо  Веселый Получилсоь собрать, но теперь посмотри, логично ли я замутил? Правда там надо делать сброс когда дойдет до 1, но пока это не важно.
ChannelSwitch я в курсе как работает, но толкую я про другое. И что ты имеешь в виду под
Цитировать
Ну и ещё, UserInput можно использовать как индекс

 В нем можно ведь только 0 и 1 писать. Или ты хотел сказать на разные кнопы ставить разные цифры? Типа Q=1 W=2...
 14  Quest3D / Логика / Re: [Логика]Управление анимацией : 12 Сентября 2009, 11:39:28
Цитировать
Тут даже специальным каналом на SDK не обойдешся
Да ладно шутить,  задача простая. А как еще хранить изменяемые значения и их применять?
Я например мог бы сделать через скрипт LUA, который может управлять своими потомками, но вы же будете говорить что намудрил, вот и спрашиваю о стандартных простых методах!!! Просто я не знаю какие каналы могут направлять данные вниз по дереву, так как обычно команды идут сверху а данные снизу (ну не пытайтесь это понять если не поняли, я сам не совсем в курсе что сказал Улыбающийся )
 15  Quest3D / Логика / Re: [Логика]Управление анимацией : 11 Сентября 2009, 22:54:33
Да, видимо не понял. Ну вот пример другой. При нажатии на клавишу надо мне повышать красное самосвечение сферы на 0.1, что задает видимо формула. Как мне потом результат формулы передать в канал R Emission?
[1] 2 3 4