Навигация по форуму
|
|
2 |
Quest3D / Контент / Изменение ориентации осей в пространстве : 11 Мая 2009, 12:45:15
| Здравствуйте. У меня вот такая проблема: Мне надо, если это возможно, поменять ориентацию осей в пространстве. Тоесть мне надо при повароте объекта относительно скажем оси У остальные оси поворачивались в том же направлении на тот же угол. |
3 |
Quest3D / Общие вопросы / Рабочая область в Q3D : 30 Марта 2009, 17:32:06
| У меня вот какой вопрос: в квесте что рабочая область ограничена? ато я создал управляемый объект(не важно какой), и начал двигать его по оси Z, примерно на расстоянии 2х кординатных сеток объект встал и не двигается как будто уперся во чтото, а после перезапуска сцены(У мя обработка коолизий с помощью Newton и там команда Reset) объект стоит на месте и ничем его не сдвинуть, все приходит в норму только после перезапуска проекта. Что за брет я не пойму, подскажите ктонить в чем дело? |
4 |
Quest3D / Физика / Re: корявое размещение ограничивающих сфер : 16 Марта 2009, 16:40:48
| Блин чет я совсем запутался. Стоит ли вапще к динамическим (анимированным) моделям применять Newton или ODE. Попробывал я поразбирать Newton, он как то полегче показался, со статичными моделями все понятно, но как описать геометрию динамическим моделям? Если есть такая возможность то подскажите как это реализовать. Не разбивать же персонажа на несколько объектов... |
5 |
Quest3D / Физика / корявое размещение ограничивающих сфер : 11 Марта 2009, 20:57:51
| Решил поразбирать имеющийся в наличии физический движок ODE, и столкнулся со следующей проблемой: У меня все пока просто есть сложный объект(персонаж) и есть просто плоскость(которая выступает объектом колизии), а проблема сопсно вот в чем, в параметрах канала ODE Body для персонажа я задаю Shape: Sphere (тоесть как я понимаю ограничивающие сферы) но он зараза мне ее создает ток одну и под ногами персонажа(см скрин). Попробывал сделать с ограничительными боксами, так в этом случае он вапще ниодной ограничительной фигуры не создал. Короч кто может поясните как в квесте сделать чтоб сложный объект состоял из нескольких ограничительных фигур с помощью ODE. |
6 |
Quest3D / Контент / Re: Експорт анимации и персонажа из 3DMAX : 22 Февраля 2009, 23:24:51
| Нет, не помогло. Да кстати юзаю я max2009 sp1 и панду под него. Также пробывал как советовали сначала пандой в .х а потом пересохранить deep exploration в тот же формат. При этом в поле просмотра в deep exploration с объектом все норм, но после импорта теряется половина структуры бипета и анимация (например нет бипа бедра левой ноги-см скрин) но, что характерно появилась текстура. Так же пытался экспортировать в .CGR формат, тама вапще че попало, на конечной стадии экспорта он мне говорит что квест найти не может.
|
7 |
Quest3D / Контент / Re: Експорт анимации и персонажа из 3DMAX : 22 Февраля 2009, 16:12:48
| значит проблема у меня такая: пытаюсь экспортировать модельку с бипетом и анимацией из макса и импортировать в квест. В результате модель есть и анимация проигрывается, но... при этом кудато пропадают текстурки. Причем если импортировать тот же *.х файл но в параметрах импорта переставить флажок с load as indexed chsrscter на load as single object, то естественно анимации нет,но при этом появляется текстурка.
|
8 |
Quest3D / Программирование / Re: Обработка сообщений от УУ : 05 Января 2009, 11:11:01
| Еще вот такой вопросик: Есть ли в квесте режим, ну ченить вроде дебага? Ну или хотябы есть ли возможность в квесте в режиме RUN отслеживать состояние переменных?(так чтоб не надо было переключпаться между окном управления каналами и окном анимации, как я понял по этому принципу возможно отследить состояния переменных в режиме Run/Edit, но это чертовски не удобно....) |
9 |
Quest3D / Программирование / Re: Обработка сообщений от УУ : 02 Января 2009, 21:59:48
| разобрался я с каналами оброботки сообщений. Но возникла новая трудность. Посмотрел я екземпл на уро 2.11 часть 2. И там я не все понял, без сторонней помощи не обойтися. Если быть конкретнее то: 1. не совсем понятно как работает канал envelope 2. совсем не понятно как работает канал DX8 FastCollisionRespons (п.с. про обработку коолизий вапще информации мало). да и как я понял тама есть так сказать входные и выходные параметры (например выходной, если я правельно понял, CharacterSpeed) как определить какие канал будут in а какие out... 3. так же не совсем понятно как сделано чтоб канал TimerValue выставлялся на исполнение автоматически(ну тобиш как сразу при входе в режим анимации пассивная анимация объекта выполняется по умолчанию) пока все.... помогите кто сможет
п.с. подкиньте материальчика про обработку коолизий в квесте |
10 |
Quest3D / Программирование / Обработка сообщений от УУ : 01 Января 2009, 00:15:24
| Как в квесте сделать обработку сообщений от клавиатуры, и как прикрутить какието "действия" к этим событиям? или мож проще самому канал обработчика написать? оО |
12 |
Quest3D / Программирование / Возможно ли не "визуальное программирование" : 05 Декабря 2008, 15:00:27
| я вот че хочу узнать... Есть ли в Qest3D возможность так сказать создания своих каналов на сторонних языках. Ну тоесть возможно ли написать какойто код скажем на языке С++ и какнить использовать его в Quest3D в качестве пользовотельского канала? |
|