Навигация по форуму
|
|
Просмотр сообщений
|
[1] 2 3
|
1 |
Quest3D / Контент / Re: Экспорт анимации и персонажа из 3DMAX : 19 Сентября 2009, 11:31:30
| Бросайте вы использовать эту панду и формат этот. Пользуйтесь Collada (.DAE) и будет вам счастье. Я уже где то тут писал, но повтарюсь) У меня была проблема с экспортом анимации через панду. Я обратился к "Квестосоздателям". Мне пришло от них письмо. В нем они подсказали вариант решения проблемы и посоветовали пользоваться форматом (.DAE).
И по поводу ключевой анимации. Проблема может бытоь в том, что в максе промежуточный значения вычисляються по кривым (нелинейным функциям). Попробуйте их заменить линейными - это исключит возможность непредсказуемого поведения анимации. |
2 |
Quest3D / Контент / Re: Экспорт персонажа САТ : 10 Сентября 2009, 16:17:38
| Делло гиблое если в плагине нет экспорта в кости, то никак не получиться т.к. кости САТ и кости МАХ не одно и тоже. Вот например в плагине Puppet shop такая возможность есть.
И лучше экспортировать не в .Х формат, а в COLLADA (DAE). Это слова представителя по работе с клиентами (перевод) т.к. формат .Х устарел, а COLLADA становиться новым стандартом. |
3 |
Quest3D / Физика / Re: положение обьекта : 17 Августа 2009, 16:42:50
| DimiS ты поткинул отличную идею, спасибо. Ведь мне реально нужно было лишь срабатывание на входе и срабатывание на выходе. !! Так даже проще чем я рассчитывал делать) Ведь реально: зашел - сработало, вышел - сработало и не надо знать внутри ты или не внутри. Спасибо БОЛЬШОЕ. |
4 |
Quest3D / Физика / Re: положение обьекта : 17 Августа 2009, 11:14:32
| Я немного другое имел ввиду. Вот скажем есть сцена: 1) render mesh - вот эти объекты только рисуються 2) collision mesh - вот с этими проверяется столкновение камеры 3) вот сдесь я бы хотел разместить вот эти условия нахождения объекта (его центра) внутри другого объекта без колизий и без физики. Т.е. вот скажем есть модель комнаты, есть ее модель столкновений и есть модель контура комнаты ( ее границ, объема ну или как-нибудь по другому назвать) и вот с последней рассчитывать условие что то типа такого: if camera in room(объем): В сторону чего вообще смотреть: в сторону векторов или матриц?
|
5 |
Quest3D / Физика / Re: положение обьекта : 16 Августа 2009, 14:50:47
| У меня вопрос касательно положения объекта, но без физики). В общем вопрос такой: можно ли какам либо способом определить находится ли объект (в моем случае камера) внутри другого объекта, скажем внутри бокса (для начала). Т.е. нужно знать именно внутри или нет, а не рядом с центром объекта. |
6 |
Quest3D / Визуализация, Шейдеры / Re: Проблема с альфа-каналом : 12 Августа 2009, 10:45:30
| Viik, Не могу сказать что все понял, но вроде сделал как ты сказал: модели кустов и деревьев воткнул в рендер последними, вернул растительности Write Z buffer и поменял циферки с 8 по умолчанию на 80-150. Каемка в том виде в котором она была пропала, но мне кажеться что увеличением вот этих значений страдает изображение.. все как то более тонким что ли стало.. Но в любом случае это лучше чем было |
7 |
Quest3D / Логика / Re: Walkthrough Camera : 11 Августа 2009, 19:03:31
| Пробовал, но там проблемы проходами начинаються... Видимо изменить модель столкновений - оптимальный вариант) |
8 |
Quest3D / Визуализация, Шейдеры / Re: Проблема с альфа-каналом : 11 Августа 2009, 17:58:52
| Точно... пригляделся - так оно и есть(( А на счет совета Viik - я не очень понял что значит отрисовывать деревья в последнюю очередь. У меня все объекты воткнуты в рендер и все или я вообще не о том.. |
9 |
Quest3D / Визуализация, Шейдеры / Re: Проблема с альфа-каналом : 11 Августа 2009, 12:05:55
| KBECT0MAH Спасибо БОЛЬШОЕ, вся проблема была в z-буфере. У всей растительности поснимал галочки во вкладке object->surface->Z buffer напротив "Write Z buffer" и все решилось. Я не знаю что этим делом я отменил, но получилось то что нужно) Если кто знает зачем эта штука напишите где-нибудь.
|
10 |
Quest3D / Визуализация, Шейдеры / Re: Проблема с альфа-каналом : 10 Августа 2009, 20:52:53
| ... может быть и другая проблема - наложение альфы на альфу. Как исправить наложение альфы на альфу, точно сказать не могу.. надо копать в сторону Z-буфера.
Скорее всего оно самое, потому что там где у меня просто плоскость с альфой проблем нет, а у деревьев этих плоскостей куча и они точно друг друга перекрывают... блин. |
12 |
Quest3D / Визуализация, Шейдеры / [G] Проблема с альфа-каналом, видна кромка (есть ответ) : 10 Августа 2009, 16:22:18
| Ситуация такая: наделал деревьев, кустов, травы и в максе все смотриться как надо. Но вот квест почему то все портит( Везде на границе прозрачного/непрозрачного добавляется белая окантовка - причем в максе такого нет! Что делать? Может формат для текстуры другой брать - сейчас .tga. Нужна помощь. |
13 |
Quest3D / Логика / Re: Walkthrough Camera : 10 Августа 2009, 15:26:47
| Вот проблемка возникла: есть сцена, есть камера, есть модель столкновений. Камера где надо сталкиваеться и все бы ничего, но вот досадно когда упираешься в малое припятствие (соизмеримое бардюру) - такое на которое человек зайдет не прилагая особых усилий. Можно ли изменить какой-нибудь параметр у камеры чтобы она проглатывала такие препятствия? Или никак и надо переделывать модель столкновений? |
14 |
Quest3D / Контент / Re: Анимация : 19 Января 2009, 20:29:41
| Я тут раньше писал:
...выдает ошибку при импорте "Error this frame in the hierarchy did not have a name. Now using the name 'No frame name found'. Please check the names in your hierachy" ...
Вот как ответили на такую проблему разработчики Квест 3д: "Hi,
It seams that you have errors inside his X file. Frames has no names. Try use another x exporter.
Regards Artur Brzegowy Qyest3D team"
В общем кто с такой проблемой столкнется, то имейте ввиду
Мне хоть в тестеры идти.. |
15 |
Quest3D / Контент / Re: Формат .X : 16 Января 2009, 19:14:49
| Вот как ответил на мою проблему разработчик этой самой панды Цитирую: "You need to select Key Frames Only and try Key Seq or 3DS Max Ticks on the Animation Tab.
Hope this helps,
Andy"
В общем проблема с количеством кадров решается как показано на рисунке |
|