Привет всем :) Есть модель вертолёта. Помимо того что я уменьшил количество полигонов, я хотел-бы чтобы обьект имел только внешний меш- я его собирал по частям, и некоторые части заходили внутрь него. Можно-ли сделать в несколько кликов так, чтобы убрать весь меш внутри обьекта и сделать его цельным (чтобы при экспорте у меня был только один канал Vertex data или т.п.)?
Цитироватья хотел-бы чтобы обьект имел только внешний меш- я его собирал по частям, и некоторые части заходили внутрь него. Можно-ли сделать в несколько кликов так, чтобы убрать весь меш внутри обьекта и сделать его цельным
Читай про Editable Poly.
Цитироватьсделать его цельным (чтобы при экспорте у меня был только один канал Vertex data или т.п.)?
Есть такой инструмент Attach.
В том-то и дело, что я юзаю Attach а при экспорте в одном 3d object очень много каналов
Иногда, чтобы вникнуть в проблему, нужно уточнить много вопросов.
Не проще ли просто прицепить файл? (если не можешь модельку выложить, всегда можно сделать сцену из примитивов)
;)
Вот простая сценка 1 (выкладываю в 3ds тк работаю в 2010)
Мне нужно, чтобы было как в 2 (использовал булеан, но обьектов непомерно много так что каждый "буленанить" тяжело, есть ли способ), затем обьединяю всё это через attach (3), но при экспорте (стандартный CGR экспортер) получается как на скрине 1- каналы для каждого обьекта, а мне надо чтобы было как на 2- один канал для обьекта
IDEV
Почему именно 3ds ?
Попробуй сам свои файлы импортировать и посмотри, что произошло с мешем (побитые полики, разорванные вершины).
Экспортни хотябы в obj
в трёх форматах ;D (файлы max2010 на старших версиях не открываются, поэтому другие форматы)
IDEV
Жмах по объекту ПКМ - Convert to: Editable Poly, затем ищешь в свитке параметров кнопку Attach, жмахаешь по квадратику рядом с ней (Мультипл атач называется) и в открывшемся списке Atach List выбираешь Select All и жмешь ОК. Смотри скрин
А вообще где то на этом форуме я уже видел фразу "Мы столкнулись с уникальным случаем - человек пришел к Quest3D раньше чем узнал 3DsMAX"
ЦитироватьВ том-то и дело, что я юзаю Attach а при экспорте в одном 3d object очень много каналов
Потому, что на объект после Boolean назначился материал Multi/Sub-Object
Alteste, Ruslan значит для экспорта в единый меш должен быть один материал?
Да про Attach я то знаю! >:(
Помимо того, что мне надо объединить объекты, мне нужно, чтобы в поучившемся объекте было пусто- нужно чтобы между кубом и сферой не было перегородок- ведь это лишние полигоны, которые сказываются на производительности. Таких деталей в модели много, поэтому нужен способ чтобы объединить и образовать пустоту для так сказать "всего и сразу" ;D
Цитироватьзначит для экспорта в единый меш должен быть один материал?
Да
Цитироватьмне нужно, чтобы в поучившемся объекте было пусто- нужно чтобы между кубом и сферой не было перегородок- ведь это лишние полигоны, которые сказываются на производительности.
Ручками ;D
Все делается вручную, после всяких булеанов и оптимайзов объект становится рваным, кривым и с неравномерными группами сглаживания.
ну хоть за это спасибо :)
я понял что не нажатием одной кнопки, но вообще есть способ проще, чем булианить каждый или мудрить с полигонами?
Есть волшебная кнопка, но я не знаю где она находится... :D
ААА я понял в чем твоя проблема, сорь. чтобы экспортить в квест объект, на нем должен быть только один материал (то биш никаких ID1, ID2, и т.д. никаких мультисабобжект) В обход этому то и придумали текстуру с раскладкой. Например можно собрать объект и отрендерить для него общую текстуру (Rendering to texture). А материал на объекте всегда должен быть один
Alteste спасибо :)
Ruslan смяшно пипец просто :(
и всё же если кто знает- большая просьба уведомить о более практичном способе "опустошения" моделей
ЦитироватьRuslan смяшно пипец просто :-[
Ну извини, не знал, что близко к сердцу примиш...
Вижу, ты "благодарный" собеседник, в другой раз, вообще молчать буду.
Мне мышку жалко- чтобы обработать модель придётся кликать много..... очень много.... Сдохнеть мыша моя ;D
Придётся искать более практичные модели
Ruslan загляни в личку :)
Внесу свои три копейки ::)
1. Что бы объект был в "Квесте" единым, у всех полигонов должен быть один ID.
К материалу это отношение имеет косвенно, даже при "мультиматериале"
объект будет одним если у него один ID на все полигоны. ;)
2. Иногда лучше оставить куски заходящие во внутрь модели, чем резать "буленом".
Как говорили ранее, он создаёт много лишнего и иногда приводит к ужасным результатам.
3. Можно резать сразу много объектов сторонним "буленом", если они в группе.
Вроде Power Boolean, давно пользовался, ещё с 7-й версией "Макса".
.
Надо попробовать Power Boolean. Отпишусь как и что :)
IDEV Привет если ты хочешь опустошить объект есть инструмент !!!Shell!!! в раздели модифи, но он апустанает толька изнутри
Цитата: DeNis от 19 августа 2009, 11:14:00
IDEV Привет если ты хочешь опустошить объект есть инструмент !!!Shell!!! в раздели модифи, но он апустанает толька изнутри
Что за бред
DeNis к сожалению это не то, что мне надо- этот модификатор создаёт внутренние полигоны в каждом составном обьекте- их количество только возрастает и тем более не решает моей проблемы
Если после булиана у тебя количество поликов будет больше чем у "непорезаного" объекта то смысла этого делать вообще нет.
Цитироватьтем более не решает моей проблемы
А в чем проблема заключаеться?
Цитата: Viik от 19 августа 2009, 20:37:58
Если после булиана у тебя количество поликов будет больше чем у "непорезаного" объекта то смысла этого делать вообще нет.
Мне просто предлагали использовать Shell- ток хуже))))
Цитата: Viik от 19 августа 2009, 20:37:58
А в чем проблема заключаеться?
Я пытаюсь "опустошить" составную модель. Подробнее написано выше :)
Так а в чем фишка ее "опустошения"?
Shell может как раз лучше сработать, но моделить нужно с нуля под него а не из "составных" объектов.
Офтоп но всё же прими к сведению
просче создать модельку новую по старой , решатся куча проблем:
-не надо с бубном колдовать над оптимизацией
-грамотная сетка лучше ведёт себя при экспорте
-анврапить тож просто такую сетку
Неудержался, может и промолчал бы, но мышку жалко, замучаешь ее ведь до смерти. ;D
IDEV
Если бы ты посмотрел внимательно на скрин, который я выложил для тебя выше, то мог бы заметить, что при использовании Boolean, я объекты складывал как Union, так вот, если у тебя объекты замкнутые (как в твоем примере), то при таком объединении они из нутри будут пустыми!
Еще на заметку:
Можно выделить полигон (группу полигонов) и использовать инструмент Grow
Так впринципе можно использовать Boolean по Union и складывать от основания к мелочи? И не бейте если я такой тупой, но я не знаю или забыл где находится Grow ;D
Grow - находится в Editable Poly (инструмент Grow позволяет выделять полигоны вокруг уже выделенных, инструмент Shrink делает обратные действия.)
Даже, если объект не замкнут, его можно временно замкнуть:
Перейти на подобъект Border, выделить "дырку" и нажать на Cap. После того, как отработает Boolean конвертировать в Editable Poly, выделить полигоны, которыми ты "зашил дырку" и нажать на клавиатуре клавишу Delete.
А вообще, учись моделировать, используя Boolean в редких случаях.
спасибо! :) терь уж придётся много чего перекроить...