Quest3D - Русскоязычное сообщество

Quest3D => Контент => Тема начата: KR design от 30 Марта 2009, 11:15:08



Название: Проблема с конвертацией
Отправлено: KR design от 30 Марта 2009, 11:15:08
Привет. Совсем зеленый я еще в  Quest3D. Надавно установил, начал разбиратся по Вашему мануалу на русском, за что очень плагодарен. Там все понятно, расписано до немогу, но вот я решил поработать со своим объектом.

Сам я архитектор, проектирую в ArchiCAD и решил создать 3Д мир с одним из своих объектов.

Что сделал:
-в ArchiCAD сохранил сцену в *.3ds
-скачал тут (http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=185098&package_id=215488&release_id=587991) конвертор из 3dsMAX в Quest3D в *.X
-открыл объект в максе и конвертировал в *.X со стандартными настройками (все еденици измерения в милиметрах)
-импортирую в Квест - пишет:
"Failed"
и внизу в окне объектов:

Error loading Mesh Frame mesh data encountered is invalid mesh frame name : mesh_1081___011


В чем дело? Что я делаю не так?
 


Название: Re: Проблема с конвертацией
Отправлено: KBECT0MAH от 30 Марта 2009, 15:26:35
На данный вопрос трудно ответить, предоставленная информация несёт общее описание.
Для понимания в чём проблема нужно:
Указать версию Quest3D.
Указать версию 3Ds Max.
Выложить скриншот экспортера - для уточнения настроек.

Скорее всего проблема или с настройками или с именами объектов. В описание ошибки
присутствует "mesh_1081___011" скорее всего это имя объекта, попробуйте удалить
его и экспортировать ещё раз.

З.Ы.
Попытался смоделировать(6 раз) "ошибочную" ситуацию с плохим именем(с символами 123 -_=!)
объекта и материалов, так же "мульти"-материалом вложенным во внутрь "мультика".
Как ни странно кубик переносился отлично в любой их смоделированных ситуаций.  :)
.


Название: Re: Проблема с конвертацией
Отправлено: KR design от 30 Марта 2009, 17:23:09
Я подумал, что возможно, у меня возникает конфликт при конвертации из ArchiCAD в 3dsMax. И решел взять для эксперемента готовую максовскую модель Audi_Q7 из сборника DOSH Cars'06.

Что получилось, смотрим на картинке...


Название: Re: Проблема с конвертацией
Отправлено: KR design от 30 Марта 2009, 17:42:12
А вот что касается экспорта моей "Школы исскуств".
Мой путь:
-ArchiCAD 12 - сохранение модели в school.3ds
-3dsMAX 9.0 - импорт school.3ds
-3dsMAX 9.0 - сохранение school.3ds в school.max (этот пункт опускал, эфект тот же)
-3dsMAX 9.0 - экспорт school.3ds в school.X
-Quest3D 4.2.2 - импорт school.X
-Quest3D 4.2.2 - FAILED!!!

В чем дело, никак непойму...[

З.Ы.
в настройках профиля, в поле "подписи под каждым сообщением, я внес данные о моем компе и програмном обеспечении, но к сожалению, это сообщение не высветливается. По-этому повторюсь:

CPU:Intel Core 2 Quad Q6600 2.4Ghz  MB:Gigabyte P35-DS3R  RAM:4GB DDRIII  Video: 1GB nvidia GeForce 8800GT
---
3ds Max 9.0; Quest3D 4.2.2
---
Windows XP SP3


Название: Re: Проблема с конвертацией
Отправлено: KBECT0MAH от 30 Марта 2009, 18:01:16
Возможно дела в самом экспортере, например у меня под 9-й "Макс" стоит другая версия(см. скриншот).

Хочу попросить выложить модельку машины, для проверки на моей версии экспортера.
У меня есть ссылки на весь сборник, но качать его из-за одной машинки не хочется.  ;)
.


Название: Re: Проблема с конвертацией
Отправлено: KR design от 30 Марта 2009, 18:44:47
Конечно! 8) Спасибо за желание помочь ))
Архив весит 751кб, поэтому вот ссылка на файлообменник:

http://depositfiles.com/files/z382jqttl

И если все получится, будьте добры, дайте ссылку на Ваш конвертор. Еще раз спасибо в желании помочь


Название: Re: Проблема с конвертацией
Отправлено: →|๖ۣۜDen|← от 30 Марта 2009, 18:51:34
модель Audi_Q7 из сборника DOSH Cars'06.
Такой вот винегрет у меня тоже получался первое время, чтоб решить проблему, нужно:
1) выделить все объекты
2) нажать на аффект пивот онли"
3) нажать "алигн ворлд"
4) вбить 0,0,0 внизу
5) экспортировать


Название: Re: Проблема с конвертацией
Отправлено: KBECT0MAH от 30 Марта 2009, 19:27:25
KR design, машина "в кучу" именно из-за Pivot Point. У модели несколько объектов,
"пивоты" у объектов в разных местах, при экспорте/импорте все "пивоты" располагаются
в координатах 0, 0, 0. Есть два решения:
1. Все куски объекта должны быть объеденены в один объект.
2. Сделать как сказал →|Den|←.

Но на модели машины не появляется ошибка, поэтому проблема осталась не решенной.
Советую найти тот объект "mesh_1081___011", удалить и попробовать экспортировать без него.
Возможно что там проблемы с геометрией.
.


Название: Re: Проблема с конвертацией
Отправлено: KR design от 30 Марта 2009, 19:59:09
1) выделить все объекты
2) нажать на аффект пивот онли"
3) нажать "алигн ворлд"
4) вбить 0,0,0 внизу
5) экспортировать

1.Сделал, результат на выходе другой, но венигрет сохранился...

2.И еще появился вопрос. Когда я подгрузил *.X квест начал запрашивать путь на текстуры в *.dds. Я задал завпрашиваемые, только в *.jpg. Но при отображении модели в окне анимации, видны только некоторые с подгруженых текстур (фары, номер и еще что-то).
Почему так?

Нужно все текстуры переганять в *.dds, через плагин для фотошопа для всех экспортируемых объектов в Quest3D извне???


Название: Re: Проблема с конвертацией
Отправлено: →|๖ۣۜDen|← от 30 Марта 2009, 20:04:18
ты не поставил 0,0,0 координаты, нужно писать я на скрине написал, хоть там ничего и не отображается


Название: Re: Проблема с конвертацией
Отправлено: KBECT0MAH от 30 Марта 2009, 20:12:48
Внимательнее надо смотреть ;) пост №6, "пивоты" должны быть в одном месте.
Настройки можно посмотреть в посте №4, так же можно оставить "галочку" Make Y Up.

Вот инсталлятор экспортера который стоит у меня:
рапида.ком (http://rapidshare.com/files/215402854/kwxport-080719-max9-2009.msi.html)
слил.ру (http://slil.ru/27349009) (до 30.04.09)
Сам не знаю откуда я его взял  :-\ на сайте вроде такого нет.
.


Название: Re: Проблема с конвертацией
Отправлено: Den_ya от 30 Марта 2009, 20:33:14
Пацаны не партесь ;D дело не в Pivot Point
а в материале ;)

Audi_Q7_sub.rar (http://ifolder.ru/11334207) 3.78 Мб

дело в том что у KR design там назначены какие то материалы только ему известные(или сторонних програм),и поэтому "Квест" просто парится
,вот

нужно просто выделить всю модель и назначить ему стандартный материал,а потом уже экспортировать

даже если у меня вся сцена текстурирована,я все равно применяю стандартный материал,потому что "Квест" потом начнет говорить бла-бла-бла,а уже в квесте нужно прикреплять текстурки к модели и назначать ей нужный материал

у меня Autodesk 3ds Max 9 32-bit SP2,я экспортировал стандартным экспортером в формат .ASE потом через Deep Exploration в формат .х и все

и еще вы забыли сказать человеку что изменение координат аварийный способ,так как если будет большая сцена ... или хотя бы взять ауди если какую нибудь часть выставить на ноль то потом в квесте будет очень запарно ее поставить на место


Название: Re: Проблема с конвертацией
Отправлено: KR design от 30 Марта 2009, 21:41:45
я экспортировал стандартным экспортером в формат .ASE потом через Deep Exploration в формат .х и все

А ты б не мог дать ссылку на рабочий Deep Exploration. Если не сюда то в личку... буду очень благодарен ))

... и еще, ты б не мог подсказать мне всей сцене назначить стандартный материал? Ато знаю я Макс постольку-поскольку )) в Максе прежде не работал


Название: Re: Проблема с конвертацией
Отправлено: Den_ya от 30 Марта 2009, 22:20:31
ссылку дать не могу потому что взял я уже не помню от куда и когда
так что Google в  помощь (http://www.google.ru/search?source=ig&hl=ru&rlz=&=&q=Deep+Exploration&btnG=%D0%9F%D0%BE%D0%B8%D1%81%D0%BA+%D0%B2+Google&meta=lr%3Dlang_ru&aq=f) ;)

Material Editor
по у молчанию клавиша "М"

что бы применить материал нужно выделить объект и нажать Assign Material to Selection

или просто перетащить материал на объект

P.S. на всякий случай скрин ниже



Название: Re: Проблема с конвертацией
Отправлено: KR design от 30 Марта 2009, 22:54:35
Так точно, Den_ya, по Вашему способу все работает! Такая вроде-бы мелочь, а выяснения потребовала полдня ))

1. С максовской геометрией понятно, но вот почему, конвертированая из архикада в макс сцена не хочет открыватся в Квесте - остается загадкой...

При выборе школы целиком - показывает 3311 выбраных объектов. Может из-за этого квест отказывается принимать школу одним объектом? Что думаете по этому поводу?

2. И еще, когда буду накладывать текстуры в Квесте, лучше в каком формате?


Название: Re: Проблема с конвертацией
Отправлено: Den_ya от 30 Марта 2009, 23:34:16
1.
Цитировать
конвертированая из архикада в макс сцена не хочет открыватся в Квесте - остается загадкой...
и если даже применен стандартный материал?
я понимаю что Material Editor "Квеста" и других программ совершенно разные вещи,поэтому он не понимает что от него хотят(кроме наложенных текстур и Light map)
Цитировать
3311 выбраных объектов
где?(в квесте или в максе)- я если честно до конца не понял этот вопрос

2. на форуме я знаю два крутых программиста - это  Const_47 и Viik  поэтому они лучше объяснят какие текстуры лучше

я например использую DDS(для текстурирования и альфа канала),но для Light map качество у DDS страдает,но производительность радует, а так для Light map лучше наверное .PNG

P.S.и еще данный фокус с материалами только лишь мой способ(вернее которым я пользуюсь,мне просто так удобно),их может быть очень много, и наложенные текстурки с тенями из макса можно конвертировать в квест просто для этого нужен опыт и какие то свои выводы


Название: Re: Проблема с конвертацией
Отправлено: KR design от 30 Марта 2009, 23:57:21
Цитировать
и если даже применен стандартный материал?
Да, с примененным стандартным материалом та же проблема. Не подгружает объект вовсе - FAILED и пустота...

Цитировать
Цитировать
3311 выбраных объектов
где?(в квесте или в максе)- я если честно до конца не понял этот вопрос
В максе, при выборе всех объектов, их количество 3311. Я к тому, что может в Квесте есть какой-то лимит, и он не может разбить один объект на 3311 едениц...

попробовал сохранить одну стенку с экспортированой в макс модели. То же самое. Не принемает и все. FAILED тебе и хоть ты вешайся! Ругается на экспортированую с Архикада в Макс геометрию. Проблема ясна, нужно разбиратся с первым конвертором (ArchiCAD-3dsMax)... но как ее решить - вот незадачка  :-\


Название: Re: Проблема с конвертацией
Отправлено: Den_ya от 31 Марта 2009, 00:40:29
конечно же нужно в в первую очередь разобраться с конвертацией ArchiCAD-3dsMax,но ведь ниже скриншоты есть где "Школа исскуств" уже в 3dsMax?(просто чтобы разобраться нужен исходник который конвертирован в 3dsMax,так как ArchiCAD у меня нет)

я уже не помню сколько лет назад я сталкивался с ArchiCAD но помню что у меня все конвертировалось в 3dsMax,кстати нашол кусочек из ArchiCAD который экспортировал в 3dsMax в формате .3ds там все ок
я даже сделал примерчик с ним см.ниже( ArchiCAD.rar -193 КБ )

и опять же похоже когда я экспортировал из ArchiCAD в 3dsMax я не применял ни каких материалов(текстур и т.д.),а были только стандартные архикад`овские материалы(слои)

Цитировать
количество 3311
это конечно круто но думаю что это не проблема для квеста, да и в максе можно обьеденить все это в один обьект если это требуется


Название: Re: Проблема с конвертацией
Отправлено: Den_ya от 31 Марта 2009, 01:30:18
ха! :D
я нашол свою старенькую работу domik.rar (http://ifolder.ru/11342416) 1.14 Мб

у меня получилось ArchiCAD(стандартные слои) экспорт в .3ds -> 3dsMax экспорт в .ASE -> Deep Exploration экспорт в .x и дальше открываеш в Quest3D через импорт ;)

причем как были поставлены стандартные слои в ArchiCAD я больше ни где ничего не менял то есть в максе даже не надо ни каких стандартных материалов

дальше у меня получилось еще проще !

ArchiCAD(стандартные слои) экспорт в .3ds -> Deep Exploration экспорт в .x и дальше открываеш в Quest3D через импорт

то есть без 3dsMax :D ;) то есть получилось практически ArchiCAD + Quest3D( возможно может даже можно с текстурками можно,но это опять же нужно ковыряться )

получается все реально если поковыряться ;D




Название: Re: Проблема с конвертацией
Отправлено: Den_ya от 31 Марта 2009, 01:49:06
но я думаю что без 3dsMax или Maya не обойтись,потому что ArchiCAD + Quest3D получается слишком много не нужной геометрии да и текстурировать как то прийдется


Название: Re: Проблема с конвертацией
Отправлено: KBECT0MAH от 31 Марта 2009, 08:46:54
Пацаны не партесь ;D дело не в Pivot Point
а в материале ;)
...
у меня Autodesk 3ds Max 9 32-bit SP2,я экспортировал стандартным экспортером в формат .ASE потом через Deep Exploration в формат .х и все

и еще вы забыли сказать человеку что изменение координат аварийный способ,так как если будет большая сцена ... или хотя бы взять ауди если какую нибудь часть выставить на ноль то потом в квесте будет очень запарно ее поставить на место

Мы не паримся, а отвечаем на заданный вопрос. Человек спросил почему у него после
экспорта kW X-porter'ом вместо машины, куча деталей. Я ранее объяснил почему именно
из-за "пивота" деталей и ему дали советы как исправить.

При твоём подходе появляется дополнительное звено (Deep Exploration) при переносе
моделей. Возможно переносить таким способом все модели для тебя приемлемо, для меня нет ;)
Я тоже использую "DE" но в тех случаях когда прямые экспортеры из "Макса" не дают нужный результат.
Так же хочу показать что для данной машины нет необходимости
менять материал(см. скриншот).

Насчет координат, мы не советуем переносить объект в координаты 0,0,0, а советуем
переносить "пивот", это разные подходы ;) Единственна "запара" которая может
возникнуть, это перенос "пивота" на нужное место в Quest3d для дальнейшей
анимации детали(например - открытие двери или капота). Но в данном случае
анимация не планировалась, поэтому не упомянули.
.


Название: Re: Проблема с конвертацией
Отправлено: KR design от 31 Марта 2009, 13:24:31
ссылка на Deep Exploration CAD Edition Version 5.7.0.4228 Release, Dec 16 2008
! ВАРЕЗ ! (http://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=233.0)
Вес - 275МБ, только что поставил, все работает

KBECT0MAH, я все сделал как Вы, но вот при Импорте модели Ауди в Квест, был запрос на текстуры, и предлогаемый вариант подгрузки был в *.dds. Но я подгрузил текстуры в *.jpg. и у меня отобразились толко фары и еще какая-то мелочь, а все остальное белое... (см. скриншот ранее)
что я делаю не так?

Den_ya
Цитировать
в первую очередь разобраться с конвертацией ArchiCAD-3dsMax
Установил Deep Exploration, и самое интересное, что все файлы в *.Х открываются в нем со всеми текстурами ))
Пересохранил школу из *.3ds без макса с текстурами через Deep Exploration в *.Х - все получилось! ))) Квест открыл ее, но она такая огромная Графе каналов, что Квест загибается бедняга...
Цитировать
в максе можно обьеденить все это в один обьект если это требуется
как это сделать? чтобы остались текстуры?

Так что мы уже не финишной прямой!! ))

KBECT0MAH:  >:( ай, ай, ай!!


Название: Re: Проблема с конвертацией
Отправлено: KBECT0MAH от 31 Марта 2009, 14:53:17
KR design, я не знаю что не так. "ДДС" спрашивал наверно потому что при экспорте
стоит галочка "Ренейм то ДДС". Текстур там всего 5-ть и все на мелочах, остальное
просто цвет. Я показал ранее как переносит экспортер который стоит у меня. В Quest3d
я только у стёкол сделал прозрачность.

Белый цвет, точнее сильно белый, может быть если у модели значения Emissive выставлены
на 1. Попробуйте уменьшить значения, возможно цвет проявится.

З.Ы.
Ко мне можно обращаться на ты  ;) я не голубых кровей отпрыск  ;D
.


Название: Re: Проблема с конвертацией
Отправлено: Den_ya от 31 Марта 2009, 21:12:27
Цитировать
При твоём подходе появляется дополнительное звено (Deep Exploration) при переносе
моделей. Возможно переносить таким способом все модели для тебя приемлемо, для меня нет Подмигивающий
Я тоже использую "DE" но в тех случаях когда прямые экспортеры из "Макса" не дают нужный результат.

 KBECT0MAH так я об этом говорил см.ниже
Цитировать
P.S.и еще данный фокус с материалами только лишь мой способ(вернее которым я пользуюсь,мне просто так удобно),их может быть очень много, и наложенные текстурки с тенями из макса можно конвертировать в квест просто для этого нужен опыт и какие то свои выводы
насчет
Цитировать
Насчет координат, мы не советуем переносить объект в координаты 0,0,0, а советуем
переносить "пивот",
я видимо действительно не понял вначале(прошу прошения если кого обидел)


у меня тоже получилось конвертировать без каких либо изменнений материала и тоже получилось не прозрачное стекло,я думаю потому что геометрия одна(стекло,багажник,антена и т.д это один обьект),а ID для материала разный см.рис.(id)

после того как я обьединил все в один обьект в  3ds max,все равно геометрия в квесте не стала однм обьектом как например если взять стандартный "квестовый" box,думаю из за того что деталей много и материалы применены разные к каждому, но количество их сократилось с 71 до 26 см.рис.(obiect)  ,наверное та геометрия у которой был один материал обьединился в один,да и "квест" перестал ругаться (в первом случае он что то про имя говорил)
 
Цитировать
как это сделать? чтобы остались текстуры?
KR design см.рис. (Editable Poly)

открыть окно Select Object по умолчанию клавиша "H"


1.удалить Audi_Q7 и Fbx_Root я думаю они не пригодятся

2.выделить любой обьект,например капот Audi_Q7-P5,нажать левую кнопку мыши и преобразовать в Convert to Editable Poly (можно в Mesh но я этим не пользуюсь поэтому не могу ничего сказать,может KBECT0MAH подскажет в чем отличие,вернее я представляю но обьяснить умно не смогу)

3.во вкладке Edit Geometry нажать Attach List, дальше нажать All и нажать Attach,в окошке Attach Options выбрать первое Match Material IDs to Material,потом ОК, и все готово

а дальше по накатанной - экспорт

я не буду говорить про Deep Exploration а то KBECT0MAH заругается  ;D ;D ;D
ну а вообще каждый сам выбирает как ему проше или нужнее


Название: Re: Проблема с конвертацией
Отправлено: KR design от 02 Апреля 2009, 20:50:33
Цитировать
во вкладке Edit Geometry нажать Attach List

у меня нет такой вкладки...Альтернатива?


Название: Re: Проблема с конвертацией
Отправлено: Den_ya от 02 Апреля 2009, 20:55:50
KR design
не внимательно читаеш,начни по новой с пункта 2 ;)

выдели сначала один объект(а не все сразу как ты сделал судя по сриншоту) дальше читай пункт 2
и еще рисунок(Editable Poly) в помощь


Название: Re: Проблема с конвертацией
Отправлено: KR design от 03 Апреля 2009, 14:17:25
Объеденил, все получилось. Дальше в *.ASE, потом в *.Х - открываю в Квесте, удаляю все в графе каналов, c темплов перетягиваю Simple Scene, назначаю канал Start3DScene как стартующий, удаляю лишнее, импортирую мой School.X, подсоединяю его к Render, захожу в Preview - пусто. В окно анимации - пусто, выбираю объект в окне перспективы, появляется возможность передвижения моей школы по X,Y,Z, но самого объекта не видно. То же самое с ландшафтом. Мужики, помогите пожалуйста, меня это уже откровенно говоря начинает выводить из себя! Может у вас поулчится:

School_Landscape.rar.html


Название: Re: Проблема с конвертацией
Отправлено: Den_ya от 03 Апреля 2009, 18:07:42

но не все так прекрасно,у меня например получился какой то касяк с дверми я не разбирался в проблеме так как нужно много времени

после того как я импортировал "Одельно школа.3ds" и попробывал все приоттачить сразу все,"макс" просто захлебнулся,поэтому пришлось все присоединять по 15-20 обьектов

KR design

для начала нужно по эксперемнтировать с небольшими сценками
как все будет переносится в макс какие обьекты как разбиваются или нет
   
     перед тем как экспортировать из "када"
- для начала нужно подготовить сцену(удалить все лишнее всякие вспомогательные линии и т.д. желательно сделать скриншот из ArchiCAD школы может я вспомню что там как и быстрее придет в голову какие нить мысли)
- обьеденить те слои у которых материал одинаковый и функции одни например стены фасада,фундамент





Название: Re: Проблема с конвертацией
Отправлено: KR design от 03 Апреля 2009, 18:36:34
Оказывается я все правильно делал, а вы все правильно подсказывали, была только одна мелочь в окне с настройками конвертации в сам Quest3D... видимо эмоции заполнили мозг и он переставал работать в нужный момент ))

Проблем с конвертаций оказывается было несколько:

1. Неправильная работа максовского экспортера или мои неправельныен настройки при экспорте с макса в *.X
скачал я его отсюда (http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=185098&package_id=215488&release_id=587991), у КВЕСТОМАНА, например, другой (по-этому я допускаю что проблема в совместимости архикадовской геометрии и самого экспортера)

2. Неправильные настройки прийома импорта самим Квестом уже в *.X:
было выбрано "Load as indexed character" - что это, до сих пор не знаю.
а нужно было "Load as single object" - столько нервов из-за одной галочки...

Ну вы уж простите меня за мою невнимательность, впреть буду больше вникать  ;)

Цитировать
перед тем как экспортировать из "када"
- для начала нужно подготовить сцену(удалить все лишнее всякие вспомогательные линии и т.д. желательно сделать скриншот из ArchiCAD школы может я вспомню что там как и быстрее придет в голову какие нить мысли)
- обьеденить те слои у которых материал одинаковый и функции одни например стены фасада,фундамент

На счет экспорта, я понял. Нужно серьезно готовить модель в самом Архикаде. Слои вместе, объекты объеденить в группы, и четко разбить все по материалам. Только вот с линиями не понял - это ж 2Д, они не должны влиять на вес и сложность модели...

З.Ы.
Den_ya, спасибо тебе за помощь!! Теперь-то я уже вооон сколько знаю о экспорте в квест (образно показываю на первый пост это темы ))) Удали, пожалуйста, выложеный архив.
отдельная благодарность КВЕСТОМАНУ
спасибо мужики, но это только начало ))))))


Название: Re: Проблема с конвертацией
Отправлено: Amigo от 09 Апреля 2009, 09:44:14
В прошлом году както игрался с этой же моделью Ауди:
http://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=186.msg1381#msg1381
експортировал ее в X (с помошью PandaDirectX), а потом импорт в Квест, причем импортнулось все отлично и с текстурами проблем небыло.
Собственно сам вопрос-в чем разница между экспортерами, в данный момент, между Panda, Deep Exploration и kW X-port(Квестоман ссылку на нее давал)?