• Добро пожаловать на Quest3D - Русскоязычное сообщество.
 

Как сделать запекание текстуры в VRay и все, что с этим связано

Автор KBECT0MAH, 08 февраля 2008, 02:44:12

« назад - далее »

Viik

Вот илюстрация:
http://i6.photobucket.com/albums/y245/ViiKzzz/Speculardifference.jpg
Это специфика рилтайм графики, спекуляры и отражения в рилтайме делать сложнее чем в оффлайн рендере. На картинке скриншоты двух разных типов спекуляра от "математического" источника света (поинт или директ лайт) и от окружения, так называемый глосс. Глосс достаточно просто затенять так же как и дифуз а вот спекуляр от точечных ис в тени выглядит тупо, особенно на границе тени и света. Даже в оффлайн рендерах все еще используют отдельно спекуляр и глосс, спекуляр превращаеться в глосс в рендерах типа Максвела где на подобный хак забили ради так сказать "честности".

Const_47

Кто-то путает рейтрейсинг и спекуляр:)))

"
А им фейк не нужен, они тупо их склеивают потом в шопе!) Ну может у них версия вирея старая)
"

Если им не нужен фейк, зачем тогда им вообще лайтмапы?:)))


Const_47

Идеальная формула для создания красивой графики, и главное
100% рабочая.

результат = lerp(фейк,риалтайм,(pow(знания,опыт)));

:)))

Viik

#48
 ;D

Я сделал сегодня Рилтайм Глобал Иллюминейшен, работает отлично но освещение и геометрия должны быть статичными! Щас запостю на геймдеве.нет, захвалят и завалят вопросами, не все сразу просекут что действительно означает "освещение и геометрия должны быть статичными".


Viik

Ну это шутка, лайтмапы хорошего качества как раз и будут Рилтайм Глобал Иллюминейшен - статичная геометрия, статичное освещение. Ну а что, работает в рилтайме, глобал иллюминейшен есть, тока пару небольших оговорок )))

BROTHERMECHANIC


Const_47

&Brother

AO, это "самозатенение" обэкта.
В хорошем понимании этого слова GI это освещение сцены в целом ambi+diff+spec;

Но нехорошые люди программисты все это себе поделили на части

GI       = N-ные диффузные отскоки = ВрейGI;
Diff     = прямое освещение = BрейЛайтмап;
Specular = отраженный прямой свет;   





Paul_Winex

Товарищи, опишите пожалуйста оптимальный подход к созданию красивой картинке в квесте, а именно нужных карт для визуализации интерьера. То есть какие карты и как сделать можно. Желательно два варианта - для полной световой статики и для динамического освещения. Особо в детали ударяться не надо, просто оптимальный список средств. Спасибо.

barmadjar

Ребята, подскажите!

Как запечь Ambient Occlusion для Vray?
Нашел только скрипт для просчета AO для сцены, но он не дает возможности запекать АО
Или может в RTT есть какой-то есть аналог АО для Vray?
Нигде не могу найти про ето ничего :(

Ruslan


barmadjar

Привет, Ruslan!
Спасибо за совет, это то, что надо!
А запекать эти тени нужно куда-то типа в Vray Shadow Map?

Ruslan

#57
могу ошибаться, но вроде VRayRawGloballLluminationMap
проверил - ошибаюсь.
первое, что на ум приходит, это запечь diffuse.
Сам я использовал Ambient Occlusion(MR) и был вполне доволен результатом.
1) в качестве рендера выбираем Mental ray
2) в качестве рендера в текстуру выбираем  Ambient Occlusion(MR)

barmadjar

По поводу Ambient Occlusion(MR)согласен с тобой, но там есть одно но! Для того, чтобы просчитать его внутри интерьера, необходимо сильно извратиться - запекать нужно скрыв потолок, иначе будет имитация того, что свет идет снаружи, из окон, и стены в глубине комнаты будут темными, светло будет только в районе окон.

Правда, это происходило при использовании MentalRay. Сейчас попробовал запечь AO, используя Vray и карту VrayDirt. Оказывается AO запекается нормально в таком случае!

Но возник вопрос такой - потолок-то у меня остается абсолютно темным, поскольку происходит имитация того, что свет все-таки идет сверху. Можно ли получить его не совсем темным и чтобы на нем тоже было видно затенение вдоль стыка со стенами. То есть сымитировать, будто свет распространяется во все стороны?

Ruslan

#59
barmadjar
не использовал AO для интерьера...
если не секрет, почему АО а не ГИ ?

кстате, как вариант, вместо карты VRayDirt попробуй использовать источник света VRayLight -> Dome