• Добро пожаловать на Quest3D - Русскоязычное сообщество.
 

[G] Проблема с альфа-каналом, видна кромка (есть ответ)

Автор jeha, 10 августа 2009, 17:22:18

« назад - далее »

jeha

Ситуация такая: наделал деревьев, кустов, травы и в максе все смотриться как надо. Но вот квест почему то все портит( Везде на границе прозрачного/непрозрачного добавляется белая окантовка - причем в максе такого нет! Что делать? Может формат для текстуры другой брать - сейчас .tga. Нужна помощь.

Ruslan

jeha
выложи текстуру для примера.

здесь посмотри:
https://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=469.0

jeha

альфа в составе текстуры
tga 32 бита
вот пример

KBECT0MAH

По скриншоту не совсем понятно отчего эти белые пятна. Они могут быть как ты предположил -
из-за кромки у альфы. Но может быть и другая проблема - наложение альфы на альфу.
В таком случае у тебя просвечивает небо.

Как поправить кромку написано - здесь.
Как исправить наложение альфы на альфу, точно сказать не могу.. надо копать в сторону Z-буфера.

Ruslan

Quest3D 4.3 2005 Beta 6

Ruslan

Еще попробуй эту текстуру:

jeha

#6
Цитата: KBECT0MAH от 10 августа 2009, 19:38:26
... может быть и другая проблема - наложение альфы на альфу. Как исправить наложение альфы на альфу, точно сказать не могу.. надо копать в сторону Z-буфера.
Скорее всего оно самое, потому что там где у меня просто плоскость с альфой проблем нет, а у деревьев этих плоскостей куча и они точно друг друга перекрывают...
блин.

Den_ya

по моему формат .tga не катит в квесте для альфы, попробуй
PNG  или DDS 

Viik

#8
Включи и потвикай Reject Alpha pixels в закладке Advanced секции Objects->Surface properties. Значение ставь от 0 до 255. И отрисовуй деревья в последнюю очередь, это самое главное.

jeha

#9
KBECT0MAH
Спасибо БОЛЬШОЕ, вся проблема была в z-буфере. У всей растительности поснимал галочки во вкладке object->surface->Z buffer напротив "Write Z buffer" и все решилось. Я не знаю что этим делом я отменил, но получилось то что нужно)
Если кто знает зачем эта штука напишите где-нибудь.

DimiS

хм... а не получается ли у тебя теперь что куст который должен быть позади дерева например, рисуется поверх него?
послушай лучше совет Viik

jeha

Точно... пригляделся - так оно и есть((
А на счет совета Viik - я не очень понял что значит отрисовывать деревья в последнюю очередь. У меня все объекты воткнуты в рендер и все или я вообще не о том..

Viik

Так вот и прицепи их в самом конце.
При альфа блендинге текстура с альфой смешиваеться с содержимым буфера на момент отрисовки. Если буфер пустой или в нем например только небо, то текстура будет смешиваться с небом. Если после этого ты отрисовываеш забор то естественно на фоне забора текстура с альфой будет иметь контур, так как при ее отрисовке никакого забора на фоне не было.

jeha

Viik, Не могу сказать что все понял, но вроде сделал как ты сказал: модели кустов и деревьев воткнул в рендер последними, вернул растительности Write Z buffer и поменял циферки с 8 по умолчанию на 80-150. Каемка в том виде в котором она была пропала, но мне кажеться что увеличением вот этих значений страдает изображение.. все как то более тонким что ли стало..
Но в любом случае это лучше чем было

Viik

Чем выше значение тем сильнее обрезаеться альфа особенно если градиент альфы растянутый, она не должна быть слишком плавной.
Попробуй переход альфы от 0 до 1 сделать так чтобы он занимал буквально 2-3 пикселя, и обязательно фон на тектсуре сделай того же тона что и зелень, вот как на текстуре что Руслан постил.