• Добро пожаловать на Quest3D - Русскоязычное сообщество.
 

Новости:

Форум Quest3D восстановлен!

Главное меню

kak zdelat shtobi obekt vsegda smotrel na cameru

Автор morfik, 04 сентября 2008, 12:09:42

« назад - далее »

IYV

#15
Ruslan,вот посмотри финальная сцена с горшком из тутора в квесте,вообще без источников света. ::)

Посмотри еще плагин для квеста,с вертекс колор  http://forum.quest3d.com/index.php?topic=62009.0
А вот горшок с текстурой,немного похоже как это выглядит в максе.http://narod.ru/disk/5412568000/Gorshok%20textur.rar.html

Ruslan

#16
Ха прикольно! у меня тот урок не получилось повторить, сейчас еще раз попробую...

если бы шейдером реализовать, что бы в реалтайме пересчитывалось, интересные эффекты можно было бы получить :)

CustomGeometry - у меня Quest3d 4.2.2  4.0.0  3.6.6 слетают... примеры не запускаются    :o

IYV

#17
У меня только на 3.6.6 установилась,вроде нормально все.Вот ссылка на последнюю версию  shaderfx ,она сейчас бесплатная стала,она для макса начиная с 8 и до 2009 .В ней можно сделать подобный шейдер,а потом в квест экспотнуть.Сейчас пытаюсь разобраться.http://www.lumonix.net/shaderfx.html

Залил на народ. http://narod.ru/disk/5417238000/shaderFX.zip.html

Ruslan

#18
IYV Спасибо за shaderfx, нормальная версия, а у меня была какаято убитая...  ;D

sample_UVRotator_tree_leaves прикрутить бы к тому шейдеру, что ты раньше выкладывал, от Павла Корнева

я думаю, если как нибудь случайным образом вращать UV у фейсов, может быть похоже будет на ветер. Только нужно как то хранить еще информацию о текущем положении и направлении поворота в каждом фейсе...

Все никак не найду время, что бы изучить программирование шейдеров  ::)

IYV

Да я давно пытался это сделать,но не получается.Тут надо код переписывать,а я в этом вообще не шарю.Надо у Viki попросить,он в шейдерах хорошо разбирается видимо.Вот еще есть примерчик с движением листвы,но этот шейдер к сожалению не поддерживает billboard
http://narod.ru/disk/5426482000/Test%20tree.rar.html

Const_47

Поиздевался над рябиной
http://depositfiles.com/files/hdu6u1cgl
Естесно этот "вертолет" необходимо комуто довести до ума.

Viik

Нет спипт не видел, отталкивают от того как он закрашивает вертексы и то что требует 10-15 секунд чтобы все посчитать.

→|๖ۣۜDen|←

Цитата: IYV от 03 февраля 2009, 14:44:59
Вот еще есть примерчик с движением листвы,но этот шейдер к сожалению не поддерживает billboard
http://narod.ru/disk/5426482000/Test%20tree.rar.html
Этот примерчик мне напомнил один вопрос, который я хотел давно задать. Знает ли кто? Возможно ли отображение теней на объектах, которые сделаны с помощью naturePainter? Вот здесь напимер режет глаз тот момент, что от дерева тень только на земле, а вот что б на траве....
Не тупи, Denil!ツ Quest3D v4.3.2

Ruslan

#23
Viik max script - это интерпритатор, хорошо, что он вообще хоть как-то работает  ;D

Const_47 Оригинально придумал! можно тебя попросить доработать? это сильно напряжно будет? если бы фейсы сами по себе крутились с разной фазой...

Не знаю как это реализовть в шейдере, ну типа создать буфер, в котором будут храниться фазы для каждого фейса, ну и делать прирост этих фаз... Как то можно заранее узнать общее количество фейсов, что бы создать буфер нужного размера?

Может быть использовать текстуру, считывать из нее начальное значение "фазы" для каждого фейса, а затем просто прибовлять счетчик для смещения, в этом случае, ничего сохранять не придется, а текстура будет просто хранить случайные значения...


Viik

Можно попробывать вертексы каждого инстанса по разному раскрасить, поидее коллада их подхватит, цвет вертекса использовать как входящую переменную для функции случайного поворота. Нужно посмотреть как себя спидтри в таких ситуациях ведет.

Ruslan

#25
Viik Спасибо за ответ, но в том шейдере цвета вертексов уже используются...

SpeedTree походу ветер честно расчитывает, учитывая напровление ветра, силу и т.д.

Не получается сделать, Envelope - посылает в шейдер текущее значение кривой, как сделать, чтобы из канала HLSL - получить исходящие данные?

Const_47

Все верно можно токо к вершине привязаться, к текстуре или массиву не получится поскольку я никак не предугадаю какое количество вершин может быть использовано для кроны.

Для рандома угла нужен "шум".Формировать на основе позиции вершины не подходит поскольку все равно будет закономерность.

Идея закрашивать вершины супер. Вопрос как закрасить вершине
Альфу? Такое моно сделать?.     

Const_47

Вот еше. Цвет вертекса в нlsl читаю из
float4 color   : COLOR0;

Может есть возможность смещения для углов закрасить чтоли "вторым цветовым сетом"? Ну что бы я мог прочитать их из
чего то  типа floаt4 color2  : COLOR1;   

Ruslan

#28
Думаю в текстуре данных будет даже с запасом, и ненужно предугадывать сколько вершин у кроны...

попробывать хотябы использовать для рандома pos.z , но я не знаю как Envelope сообщить о смещении...

Const_47 как из шейдера отправить смещение для канала Envelope, что бы он подал обратно в шейдер текущее значение кривой со смещением? Наверное плохо задал вопрос... не могу сейчас точно сформулировать...

Const_47

Не нужно этого делать. Viik имел ввиду написать функцию в hlsl. Ели использовать pos.z тогда те вершины что выше будут
двигаться быстрее или медленее Но все равно в том же направлении . То есть будет закономерность.В идеале для смещения нужно значение в диапазоне 0-1. Тогда timer*=(0.5-rand). Это заставить разные литья
двигатся в разные стороны с разной амплитудой. В идеале для этого подходит Альфа вершины. Есть ище идеи но пока тестю.