• Добро пожаловать на Quest3D - Русскоязычное сообщество.
 

Новости:

Форум Quest3D восстановлен!

Главное меню

kak zdelat shtobi obekt vsegda smotrel na cameru

Автор morfik, 04 сентября 2008, 12:09:42

« назад - далее »

morfik

hi potskojiti kak zdelat shtobi obekt vsegda smotrel na cameru kak vigrac shtobi plein vsegda smotrel na kameru zaranie sposibo vsem :)

Danro

Для того чтобы плоскость поворачивалась на камеру. Нужно к motion этой плоскости привентить rotation vector от камеры.

morfik

da ia tak delal no kogda stavlu mnoga obektav umena gluchit niznau izachevo kamera virubaetsa ia dumal shto kakoita modifikatar mijet est nu spasibo ogromnoe  zaotvet :) esli shto rat budu pomoch :)

IYV

Вот есть еше способ.

morfik

sposibo ogromnoe eto toshto nada net slov spasiboo ogromnoe esli shto pishi rat budu pomoch  :)

Ruslan

Как бы сделать дерево...  ::)
если нужно много плейнов прицепить, как лучше сделать с помощью этого способа?

VFX

а если частицы юзать для листьев? они всегда перпендикулярно камере. только вот я не уверен в рациональности с точки зрения производительности. будет тормозить наверно, хотя я пробовал сотни тысяч частиц (плэйнов) крутить, не тормозило, хотя и машина у меня хилая.

Ruslan

#7
кстати вот кое какая информация
http://www.gamedev.ru/community/gamedev_lecture/articles/?id=7

На счет частиц - как их настроить, чтобы расположить по поверхности веток? VFX есть идеи?

Можно плейны разместить в array, а затем использовать описанный выше метод?

Допустим имеется файл, в котором хранятся координаты плейнов записанные с помощью Max script, используя Lua скрипт разместить все это в массив... возможно ли такое замутить?

IYV

#8
Вот есть шейдер от Павла Корнева,автора нескольких известных демок http://narod.ru/disk/5369099000/tree.rar.html
В архиве есть текстовый файл с процессом создания заготовки в 3s max.Лично у меня не получилось воспроизвести этот процесс.Кто разберется,прошу поделится.Есть еще в примере NatureRender десяток готовых качественных деревьев.А можно еще импортировать из макса через колладу(с 2)множество плейнов инстансов,а потом в насторйках Nature Painting поставить галку Face Camera.

Вот что у меня получилось,если листву из макса экспортировать инстансами,а в квесте импорт соответственно.
http://narod.ru/disk/5372221000/Oak.rar.html

Ruslan

IYV Спасибо за примеры!
вот примитивная максовская сцена, только фейсы нужно анврапить 

Ruslan

попробуй сделать вот так, сразу станет понятно...

IYV

Спасибо Руслан за подсказку,но у меня проблема не с моделированием в максе,а с экспортом/импортом.В максе то я знаю как это все сделать,но вот когда импортирую в квест,происходит ерунда всякая.Возможно те экспортеры,что я пробывал не совсем коректно поддерживают вертекс колор.Твой пример у меня тоже не получилось нормально отобразить в квесте.Если у тебя получается экспорт/импорт вертекс колор,то напиши пожалуйста какими экспортерами пользуешся?Спасибо.

Ruslan

#12
я использовал для экспорта Quest 3d file exporter,
в настройках поставил галочку use vertex color...
http://quest3d.nl/wiki/index.php?title=Quest3DExtensions

на счет vertex color вот бы такое в Quest3d сделать...
http://3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=2977&hl=vertex+color

Viik

#13
Шейдером можно сделать, судя по картинкам в вертекс запекаеться толщина материала в данной точке, затем силу света придавливают в зависимости от толщины. Такой подход работает только если источник света находиться в середине объекта, собственно как у него и сделано.

Судя по тутору там не совсем глубина, юзаеться скрипт который скорее всего определяет вероятность того что переотраженный луч света до точки не дойдет.

Ruslan

#14
да в таком случае не стоит и париться с этим, я думал, что источник света может быть в любом положении...
проще запечь свет.

Viik извини, а ты сам скрипт смотрел? там такой алгоритм?