• Добро пожаловать на Quest3D - Русскоязычное сообщество.
 

Гладкое зеркало, рендер в текстуру

Автор Killin, 31 августа 2007, 18:44:59

« назад - далее »

Killin

В демке использована зеркальная камера, результат работы которой, пишет в текстуру. Тексура накладывается на плоское стекло проекцией.
!!- В качестве сцены отражения необходимо использовать минимальное количество объектов с упрощенным мешем. Так сделано во всех играх с использованием воды.

mikl

Цитировать!!- В качестве сцены отражения необходимо использовать минимальное количество объектов с упрощенным мешем. Так сделано во всех играх с использованием воды.

Если важно время разработки то метод раздельного мэша очень много
займёт времени и сил. В Некоторых играх используется Второй метод "Обновления отражений в секунду" что существенно увеличивает Fps и помогает сократить время разработки игры.
А также иногда используется и то и другое для получения наивысшего
быстродействия.
А так-же есть и третий метод но очень мало используется в играх это
черно-белые отражения
P.S. Лучше дать выбор геймеру между хорошими отражениями и статическими

Killin

Черно-белые отражения
Расскажи подробнее об этом типе отражения, ни когда о таком не слышал?

Кстати, существенного уменьшения FPS используя рендер в текстуру не получишь, что там для современной видюхи, +-1000 поликов использованных в отражении, ни кто и не заметит!
А вот на счет потерянного времени это точно, у меня обычно уходит больше часа на все отражения, не зависимо от сложности сцены (в сравнительно простых сценах.  )

mikl

ЦитироватьРасскажи подробнее об этом типе отражения, ни когда о таком не слышал?
Это отражение думаю не повышает Fps но отлично смотрится на цветных деталях Например на кузове автомобиля

mikl

А уменя почему-то не работает 
P.S Выкладываю скрин

Wite

Немного не в тему простите. Но у меня вопрос
Все предметы которые отрожаются в зеркале должны быть соеденены с 3д рендером (как я понимаю сомим зеркалом) или это чтото другое?

P.S. Только начинаю изучать квест

Azrial

пусть ето сообщение и год спустя, но! етот пример мне кажетса бесполезным, ты создал камеру которая создаёт отображение двигаясь напротив главной камеры, но как быть припустим если у етого домика былобы две зеркальных стороны, твоя камера отражений несможет переместитса туда куда надо и будет показывать не то что надо((( етот пример развечто подходит для сцен в которых только одна зеркальная поверхность вдоль одной оси координат(

DimiS

когда "кажетса" креститься надо, для других зеркальных поверхностей надо сделать всё то же самое. Это только пример а не готовое решение для всех случаев жизни

Azrial


pavel

а можно выложить пошаговое описание создание зеркалиной поверхности