• Добро пожаловать на Quest3D - Русскоязычное сообщество.
 

помогите разобраться с переносом модели в квест

Автор vox, 03 мая 2010, 19:40:00

« назад - далее »

vox

здравствуйте у меня такой вопрос, после експорта модели в квест 3d из 3d макса (panda dx exporter, max 2009)выскакивает ошибка:
Error loading Mesh Frame mesh data encountered is invalid mesh frame name
При этом все модели из сцены загружаются нормально и только одна вообще не отображается.
У меня есть предположение что на это мог повлиять способ моделирования который отличается от того который был применен к остальным моделям:
Та модель которая не отображается была построена сплайнами и затем конвертирована в editable poly, а остальные модели были построены полигонами. Помогите разобраться PLZ/ ???   

Ruslan

Обрати внимание на имя объекта, возможно в имени проблема, еще на модели должен быть назначен стандартный материал.

vox

#2
Спасибо большое, помогло...  ;)


но ошибку все равно выдает ту же.


скорее всего это из за текстуры

Сквер:
правила хорошего тона при экспортев .х формат:

1 сворачивать стек модификаторов
2 если на материале не было развётрки , надо её сделать в
  любом случае, даже если она по сути не нужна (например
  одноцветный шар) если интересует почему - могу обяснить.
3 имена объектов на инглише без пробелов
4 ресет Х форм  - тоже могу пояснить(но если вы не делаете
  собственный двиг - то и не понадобится вдаваться в подробности)

касательно квеста лучше в х формат не записывать имена текстур, квест на этом оч сильно спотыкается .

vox

ДА очень, меня интересует сейчас все что связано с quest 3d  :)

Sqwer

если на материале не было развётрки , надо её сделать в
  любом случае, даже если она по сути не нужна (например
  одноцветный шар) если интересует почему - могу обяснить.


если в проекте ипользуется нормал мэпинг или разные виды параллакса    в шейдер обязательно должны передаваться  параметры TBN (Tangent Binormal Normal) , которые образуют касательные пространства объекта.

TBN образуют взаимноперпендикулярные вектора. и как раз они вычисляются по приращению текстурных координат.

частенько попадаются одноцветные объекты и казалось бы зачем им текстурная развёртка?

ВЫВОД чтобы без глюков отображать все объекты  требуется  накладывать какой-либо анврап.


vox

я хочу сделать интерактивную сцену с помещением  в которой находится насосная станция (3 узла управления и 3 насоса ) для  автоматического пожаротушения. Модель уже готова осталось добавить интерактивность с помощью quest 3d но опыта у меня пока очень мало, делал уроки с этого сайта "игры закончились" но этого мне не достаточно для продолжения моей работы. Не могли бы вы мне помочь в этом или хотя бы просто дать хорошие уроки по теме буду очень благодарен вам!!!


vox


vox

объясните, как найти причину ошибки при экспорте модели из макса в quest 3d.
  Error loading Mesh Frame mesh data encountered is invalid mesh frame name :

Ruslan

#9
Проверь, что бы на модель был назначен стандартный материал, и название объекта и материала были латинскими символами.
;D
а, уже советовали.. что, не помогло?
Прикрепи скрины, что бы понятно было, возможно, что кто-то уже сталкивался, с подобным.

Кстате, я забил в поиск:"Error loading Mesh Frame mesh data encountered is invalid mesh frame name"
поиск выдал похожие темы, в которых объясняется, как решить проблему..  ;)
https://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=1139.0
https://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=603.0
https://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=527.0

Den_ya

#10


на самом деле не везде x. везде хорош , например в Softimage XSI этот формат не передает более одного текстурного конала, то есть для шейдера в котором например есть бамп где уже нужны два канала с х. форматом получится геморрой.
на самом деле нужно написать нормальный объект мммммммм.....как бы сказать,в общем полный контроль над объектом, где я мог бы контролировать объект от вершин до текстурных координат,чтобы контролировать ошибки при экспорте-импорте(если я экспортировал курицу то чтобы она не пришла к  покупателю  с двумя головами и покупатель не упал в обморок от мутанта или наоборот от недостачи),в этом случае мне нужен полный контроль над объектом в квесте, то есть что отправил то и получил

vox

Когда добавил освещение с walkthrow camera и опубликовал в exe
открывается qest 3d viewer и все дальше ни чего не происходит (окна с выбором разрешения тоже нет) помогите разобраться.

KBECT0MAH

Цитата: vox от 05 июня 2010, 04:49:16
...
окна с выбором разрешения тоже нет
...

Возможные причины:
1. Стартовый канал имеет тип "ChannelCaller" или другой тип.
2. Вообще не назначен стартовый канал.

Решение:
проверь тип стартового канала, желательно чтобы он был "Start3DScene".
Если не назначен стартовый, тогда - надо кликнуть правой кнопкой мыши
на нужном канале и выбрать из списка "Set as start channel".
.

vox

СПАСИБО ОГРОМНОЕ!!! наконец то получилось ))))))))))
но появился еще один вопрос.
walkthrow camera странно себя ведет collision привязал к cube
и камера все время трясется.

vox

C камерой разобрался. Теперь все работает (спасибо всем кто помогал)осталось сделать анимацию. Подскажите как сделать так что бы при подходе к нужному объекту высвечивались своего рода менюшки, что с этим объектом можно сделать, например просмотреть информацию о нем, просмотреть демонстрацию работы этого объекта, и затем повторить самому это.