• Добро пожаловать на Quest3D - Русскоязычное сообщество.
 

Новости:

Форум Quest3D восстановлен!

Главное меню

Выделить и перетащить объекты

Автор Alteste, 29 марта 2010, 14:06:03

« назад - далее »

Alteste

Здравствуйте! Мне нужно, чтобы в сцене можно было выделять мышкой и перетаскивать отдельные объекты. И чтоб можно было вернуть все на место одной кнопкой, типа ресет.  Как можно реализовать подобное? У кого есть примерчик?

Искал на форумах офф и здесь - не нашел, имеются только примеры с одним объектом.

Ruslan

#1
Не буду советовать ОО, сам не разбирался, но как вариант можно объекты загнать в массив, и переделать тот пример, который у тебя уже есть, ссылаясь к объектам с помощью индекса.
Может, поможет:
пост №6
https://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=869.0
да кстати, там естественно нужно будет добавлять в массив как минимум матрицы, а желательно еще и текстуры.
Если разобраться с примером:
пост №1:
https://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=727.new
то можно сделать динамичную загрузку объектов, вместе с матрицами, текстурами и т.д.
Наверное, было бы красиво, еще использовать физику, для того, что бы объекты сталкивались друг с другом и например со стенами помещения.

загрузчик:
https://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=1468.msg8838#new

Alteste

Спасибо конечно, но мне безо всяких наворотов желательно - просто выделил мышкой и потащил по оси какой-нибудь.

Ruslan

Допустим, у тебя 5 табуреток в сцене, и нужно сделать так, что бы пользователь мог двигать эти табуретки в помещении.
Вариант 1:(как не нужно делать)
можно сделать 5 систем (каждая система будет работать с одним определенным объектом).
Вариант 2:(как желательно делать)
Разместить, например с помощью загрузчика объекты, матрицы, текстуры, и т.д. в массивы, написать одну систему, которая будет обращаться к данным, в цикле, посредством чтения из массива по индексу. При этом проект не раздуется в размерах, и твоя система будет универсальной, тоесть можно будет использовать не только 5 табуреток, а любое количество объектов.
   У меня нет конкретно рабочего примера, о котором ты спрашивал, но то, что я предложил, практически готовое решение, осталось адаптировать твой пример, под мой загрузчик.

DimiS

так в чем же собственно вопрос? в том как тянуть вдоль оси, или в том как это сделать с несколькими объектами?

Ruslan

Вообще то да, я наверное погорячился, на счет пяти систем, для каждой табуретке по системе..  :D
можно организовать все гораздо проще, с помощью например канала ChannelSwitch.

Ruslan

#6

Campo

Я делал нечто подобное, используя массив. не без помощи знатоков... )
http://forum.quest3d.com/index.php?topic=67143.0
всё что не делается, всё к лучшему...

Ruslan

#8
а как там двигать объекты, которые уже расставлены, и сброс к первоночальным установкам?

ред. ага, нашел как двигать - левый контрал..

Кстате, в этом примере, когда наводишь курсором на ближний объект, выделяется дальний..  ;)

Campo

нужно использовать collision ray check -> get closest collision (slower)
очевидно, что работа на вычислениями замедлится.
всё что не делается, всё к лучшему...

Ruslan

#10
Точно не скажу на счет get closest collision  (вроде это работает только на фейсы в пределах данного объекта, кстате не так уж и кретично медленно она работает, я думаю, что раза в два медленнее, так как обрабатывает бекфейсы)
Можно еще отсортировать объекты по расстоянию до камеры.

DimiS

не, врядли сортировка чёто изменит, проверить все равно надо будет все объекты  ;)
самое лучшее что можно сделать это перед проверкой очередного объекта проверять его баундбокс на пересечение с лучом и на то что точка пересечения с баундбоксом ближе чем последняя найденная точка на поверхности какого-то предыдущего объекта

Campo

в любом случае и первый и второй вариант рабочие, выбирать пользователю.
всё что не делается, всё к лучшему...