22 Сентября 2024, 09:30:54
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Навигация по форуму







guest3d
Quest3D - Русскоязычное сообщество > Другие программы > Maya, 3DsMAX, VRay и т.д. > Ось вращения элемента модели
Ось вращения элемента модели
(Прочитано 9998 раз)
  [1]
Печать
Erath | ** | Пользователь | Сообщений: 99 | « 04 Декабря 2008, 14:00:52 »
Ось вращения элемента модели |
0
Знает кто-нибудь как задать ось вращения у элемента модели? К примеру, у меня есть модель автомобиля, я делаю дверь отдельным элементом (Detach to Element) и хочу что бы она могла вращаться вокруг оси (места, где она крепится к кузову).
mistud | ** | Пользователь | Сообщений: 81 | «Ответ #1 04 Декабря 2008, 17:03:45 »
Re: Ось вращения элемента модели |
1
Думаю, что нельзя. Ведь функция  Detach to Element просто отделяет группу полигонов (дверь) от остальных (корпус авто), при этом данная группа не является отдельным объектом, а остается частью старого. А у одного объекта может быть только один центр не зависимо от того, на сколько частей он разбит.

А что тебе мешает воспользоваться функцией Detach to Object? Пусть дверь будет отдельным объектом. В таком случае ты сможешь переместить ее центр в любое место (в место крепления петель). А если ты хочешь обращаться ко всему автомобилю одним щелчком, просто объедини корпус, двери (багажник, капот, колеса) в одну группу.
Erath | ** | Пользователь | Сообщений: 99 | «Ответ #2 04 Декабря 2008, 17:12:11 »
Re: Ось вращения элемента модели |
2
Ммм, спасибо за совет. Я в объект отделять не пробовал, потому что думаю, что возникнут проблемы со сглаживанием. Я планирую потом ее экпортировать в квест и отдельными объектами наверно будет не удобно. Хотя, появятся некоторые возможности. Еще раз спасибо.
mistud | ** | Пользователь | Сообщений: 81 | «Ответ #3 05 Декабря 2008, 00:51:02 »
Re: Ось вращения элемента модели |
3
А какие у тебя возникнут проблемы со сглаживанием? Если ты пользуешься Пандовским *.Х экспортером, то ему все равно сколько у тебя объектов в сцене. Если у тебя свойствах нужных объектов (редактируемых полигонов) стоит галочка "use NURMS subdivision" с каким-то количеством итераций или просто к объектам применен модификатор Mesh Smooth, то все нормально сэкспортится в Квест и все будет хорошо сглажено - сам так машину экспортил. Вот. А относительно дверей, то я тебе больше скажу. Если ты хочешь их открывать в квесте, то тебе их тем более придется экспортить отдельно от корпуса авто. Если ты конечно не хочешь гемороиться с изменением центра объекта в квесте. Гораздо проще сделать это с помощью макса. А именно перед эксопртом поставить дверь в начало координат именно тем местом, вокруг которого должна она вращаться (место крепления петель). Тогда центром двери по умолчанию станет как раз это место. И в квесте тебе останется просто поместить дверь на нужное место и вращаться она будет как надо.
Erath | ** | Пользователь | Сообщений: 99 | «Ответ #4 05 Декабря 2008, 16:00:18 »
Re: Ось вращения элемента модели |
4
Не, я имел ввиду проблемы со сглаживанием в самом максе. Просто я как-то делал так, выделил дверь в объект, а Mesh Smooth мне ее закруглил фактически. Вчера, кстати, такого не было потому, что была сделана нормальная кромка на двери.
А за советы отдельное спасибо:)
« Последнее редактирование: 05 Декабря 2008, 16:02:40 от Erath »
Viik | **** | Старожил | Сообщений: 302 | «Ответ #5 05 Декабря 2008, 16:20:59 »
Re: Ось вращения элемента модели |
5
Ну если это все будет цельным объектом то в квесте ты его никак не сможеш крутить. Экспортируй отедльными элементами.
Denil-Tornado | **** | Старожил | Сообщений: 313 | «Ответ #6 21 Декабря 2008, 00:15:05 »
Re: Ось вращения элемента модели |
6
Как я понял в отдельном элементе такую шнягу врятли можно замутить, если только в отдельном объекте то сколько угодно, мож менять точки опора, а сглаживание можно и под настроить.
 
  [1]
Печать
 
Quest3D - Русскоязычное сообщество > Другие программы > Maya, 3DsMAX, VRay и т.д. > Ось вращения элемента модели
Перейти в: