22 Сентября 2024, 06:40:39
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Навигация по форуму







guest3d
Quest3D - Русскоязычное сообщество > Quest3D > Логика > Плоскость сечения
Плоскость сечения
(Прочитано 17520 раз)
  1 [2]
Печать
Sqwer | ***** | Ветеран | Сообщений: 540 | «Ответ #15 24 Января 2010, 16:35:13 »
Re: Плоскость сечения |
15
По поводу вершинных:
работать будет только если стена идёт строго перпендикулярно миру и не имеет выступов!

просто берём   в вертекстном проверяем, если вершина выше отметки, то придаём ей значение по Y оси равное условному.
В итоге все вершины , которые выше некой мировой/локальной отметки сплющиваются  а верхний полиго по сути находится на плоскости условного разделения и не отрезается как в клипах , а именно сохраняется.кроме того можно добавить ещё текстуру там где плоскость среза... типа кирпичи там где срезают или шлакоьлок с арматурой.
Повторюсь , что метод работать будет только при выполнении  вышеуказанных условий.

при таком методе ещё карты текстурные могут поехать, но если процедурный UV, тогда это вопрос нет.
« Последнее редактирование: 24 Января 2010, 16:48:42 от Sqwer »
Campo | ** | Пользователь | Сообщений: 50 | «Ответ #16 24 Января 2010, 17:15:53 »
Re: Плоскость сечения |
16
не понял, что значит "в вертекстном"?
Sqwer | ***** | Ветеран | Сообщений: 540 | «Ответ #17 24 Января 2010, 21:10:26 »
Re: Плоскость сечения |
17
из контекста "просто берём в вертекстной(вершинной) части шейдера проверяем, если вершина выше отметки, то придаём ей значение по Y оси равное условному."


По истечении некоторого времени тема будет перенесена в другой раздел.
 
  1 [2]
Печать
 
Quest3D - Русскоязычное сообщество > Quest3D > Логика > Плоскость сечения
Перейти в: